列虚子 发表于 2023-6-20 09:36:10

个人关于如何不出戏的使用<DeadReplacement>命令

<DeadReplacement>命令就是圣典1.1节单位死亡后变成XXX的语句。
但是这个语句有个bug,即使你将尸体保留时间设置为0,实际上还是有狗带的动作,对于强迫症来说过于出戏。这个单位倒下,身上居然冒出来一个大活人?
所以我换了一种思路,从Tacits入手,设计了该单位的死亡动作,来达到合理运用该语句的效果。
【示例】以天明满洲的大盾(以下称之为大盾1)为素材,给大盾1添加了<DeadReplacement>幸存的大盾射手</DeadReplacement>,然后复制了一份大盾2,它的射手死亡动作利用了
                <assetreference type="GrannyAnim">
                        <file>animation_library\range\volley\volley_kneeling_reload</file>
                </assetreference>
                <assetreference type="GrannyAnim">
                        <file>animation_library\range\defend\defend_idle</file>
                </assetreference>
                <assetreference type="GrannyAnim">
                        <file>animation_library\range\defend\defend_boredA</file>
                </assetreference>
其中一条,具体哪个我就不说了,防伸手党,自己测试去吧。
接下来又设计一个名为幸存的大盾射手的单位,除了血量和护甲外其余和大盾一样。
当打卡后,全部停用大盾,启用大盾2,场上大盾也变成大盾2。
这时候大盾的射手死亡动作就会变成蹲下挥手,而不是仰躺倒地。
在他挥手召唤的时候,就会出现一个大盾射手。
此举可以解决死者身上冒出来一个新单位的出戏景象。






这个思路仅供抛砖引玉,也许大家还有更合理的想法,就此分享出来。

こはね 发表于 2023-6-20 13:31:36

其实DeadReplacement还有一个用途,当你用科技<Effect type ='TransformUnit' toprotoid ='A' fromprotoid ='C'></Effect>转换单位后,会丢失一切tactic,为了保留tactics,你可以使用<Lifespan>0.0000</Lifespan>让单位死亡,最后像楼主那样用DeadReplacement生成新单位

myonion 发表于 2023-6-20 14:01:51

其实DeadReplacement还有一个用途,当你用科技<Effect type ='TransformUnit' toprotoid ='A' fromprotoid ='C'></Effect>转换单位后,会丢失一切tactic,为了保留tactics,你可以使用<Lifespan>0.0000</Lifespan>让单位死亡,最后像楼主那样用DeadReplacement生成新单位
决定版多了条新的<Effect type ='ReplaceUnit' ...> 是直接替换成全新的单位,会有tactcis,代价是血量也不继承了{:4_88:}

想在楼中楼回羽大的不知道为什么我在楼中楼点发表回复就会弹系统错误

こはね 发表于 2023-6-20 16:06:23

myonion 发表于 2023-6-20 14:01
决定版多了条新的 是直接替换成全新的单位,会有tactcis,代价是血量也不继承了

想在楼中楼回羽大 ...

系统的xss防注入把英文符合"'<>给拦截了,等我哪天有空去把楼中楼代码修一下(短期内不可能,我现在笔记本主板有短路{:7_265:},自动断电)
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