左武卫将军 发表于 2020-1-8 20:57:01

大明宝船如何在个人战斗中出现?

如题。
小白修改了protoy中的YPSPCTreasureShip,打算以它为本修改,增加了炮轰战斗值语句。
techtreey中也修改了添加训练语句
中国船坞中也添加了建造语句。
但是...........遭遇战使用的时候,船坞里面宝船那项是黑的,没有任何显示。。。。。{:4_103:}
还需要怎么修改?
是不是图标有问题?由于建造船坞这个本身没有宝船图标,后来用福船图标代替了,结果还是不成,有福船的图标显示了,但是还是暗色的,点击没有任何反应。
各位亲,咋个弄啊、、、、、、
@青天小羽

こはね 发表于 2020-1-8 22:30:29

那个是建筑,可以在unittype那里自己改成单位

也可以复制福船,然后protoy的animfile改成宝船的,要攻击仿照福船的anim xml将攻击动作添加到宝船的anim xml
如果需要现成文件参考天明mod
如果生产资源,自己在tactics复制一下就可以了

こはね 发表于 2020-1-9 16:00:34


最好拿一个单位,例如福船作为模板,而不是像上图那样直接单改一个语句

こはね 发表于 2020-1-17 23:52:18

<pre>
        &lt;Unit id='1463' name='WarTreasureShip'&gt;
                &lt;DBID&gt;2142&lt;/DBID&gt;
                &lt;DisplayNameID&gt;00001&lt;/DisplayNameID&gt;
                &lt;EditorNameID&gt;00002&lt;/EditorNameID&gt;
                &lt;ObstructionRadiusX&gt;6.3000&lt;/ObstructionRadiusX&gt;
                &lt;ObstructionRadiusZ&gt;6.3000&lt;/ObstructionRadiusZ&gt;
                &lt;FormationCategory&gt;Ranged&lt;/FormationCategory&gt;
                &lt;MaxVelocity&gt;7.00000&lt;/MaxVelocity&gt;
                &lt;MaxRunVelocity&gt;9.00000&lt;/MaxRunVelocity&gt;
                &lt;MovementType&gt;water&lt;/MovementType&gt;
                &lt;TurnRate&gt;4.0000&lt;/TurnRate&gt;
                &lt;AnimFile&gt;<span style="color:red">Mods\WarTreasureShip.xml</span>&lt;/AnimFile&gt;
                &lt;ImpactType&gt;Wood&lt;/ImpactType&gt;
                &lt;PhysicsInfo&gt;house&lt;/PhysicsInfo&gt;
                &lt;Icon&gt;units\asians\spc\treasure_ship\china_ship_icon_portrait&lt;/Icon&gt;
                &lt;PortraitIcon&gt;units\asians\spc\treasure_ship\china_ship_icon_portrait&lt;/PortraitIcon&gt;
                &lt;RolloverTextID&gt;00003&lt;/RolloverTextID&gt;
                &lt;ShortRolloverTextID&gt;00004&lt;/ShortRolloverTextID&gt;
                &lt;InitialHitpoints&gt;6000.0000&lt;/InitialHitpoints&gt;
                &lt;MaxHitpoints&gt;6000.0000&lt;/MaxHitpoints&gt;
                &lt;LOS&gt;50.0000&lt;/LOS&gt;
                &lt;ProjectileProtoUnit&gt;Cannonball&lt;/ProjectileProtoUnit&gt;
                &lt;UnitAIType&gt;RangedCombative&lt;/UnitAIType&gt;
                &lt;TrainPoints&gt;60.0000&lt;/TrainPoints&gt;
                &lt;BuildLimit&gt;1&lt;/BuildLimit&gt;
                &lt;Bounty&gt;320.0000&lt;/Bounty&gt;
                &lt;BuildBounty&gt;320.0000&lt;/BuildBounty&gt;
                &lt;Cost resourcetype='Wood'&gt;1200.0000&lt;/Cost&gt;
                &lt;Cost resourcetype='Gold'&gt;2000.0000&lt;/Cost&gt;
                &lt;MaxContained&gt;100&lt;/MaxContained&gt;
                &lt;AllowedAge&gt;2&lt;/AllowedAge&gt;
                &lt;Armor type='Ranged' value='0.7500'/&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeNavalMilitary&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeValidSabotage&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeNeededForVictory&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeHandUnitsAutoAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeValidSPCUnitsDeadCondition&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeVillagersAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeHandUnitsAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeShipsAndBuildings&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeMinimapFilterMilitary&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;Ship&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;Transport&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;Unit&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;Military&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;UnitClass&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;HasBountyValue&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;AbstractShrine&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;Ranged&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;CountsTowardMilitaryScore&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;AbstractWarShip&lt;/UnitType&gt;
                &lt;Flag&gt;TieToWaterSurface&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;CollidesWithProjectiles&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;DontRotateObstruction&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;ApplyHandicapTraining&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;NavalUnit&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;DecalStickToWaterSurface&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;NoFadeOnDeath&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;FadeOutDecalOnDeath&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;NoBloodOnDeath&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;HeroName1&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;HasGatherPoint&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;AllowAutoGarrison&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;ObscuresUnits&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;ForceBuildingData&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;NonAutoFormedUnit&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;ShowGarrisonButton&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;NotPlayerPlaceable&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;Tracked&lt;/Flag&gt;
                &lt;Train row ='0' page ='0' column ='1'&gt;ypWokouArmy&lt;/Train&gt;
                &lt;Train row ='0' page ='0' column ='2'&gt;ypMandarinArmy&lt;/Train&gt;
                &lt;Contain&gt;LogicalTypeGarrisonInShips&lt;/Contain&gt;
                &lt;Contain&gt;ypFishingBoatAsian&lt;/Contain&gt;
                &lt;Command page='10' column='1'&gt;Eject&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='10' column='2'&gt;Stop&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='10' column='3'&gt;Delete&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='10' column='0'&gt;SetGatherPointMilitary&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page ='9' column ='2'&gt;TreasureShipCoin&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page ='9' column ='0'&gt;TreasureShipFood&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page ='9' column ='1'&gt;TreasureShipWood&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page ='9' column ='3'&gt;SquadUnlock&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='11' column='3'&gt;Abilities&lt;/Command&gt;
                &lt;Tactics&gt;<span style="color:red">YPWarTreasureShip.tactics</span>&lt;/Tactics&gt;
<span style="color:red">                &lt;ProtoAction&gt;
                        &lt;Name&gt;BroadsideAttack&lt;/Name&gt;
                        &lt;Damage&gt;100.000000&lt;/Damage&gt;
                        &lt;DamageType&gt;Siege&lt;/DamageType&gt;
                        &lt;MaxRange&gt;35.000000&lt;/MaxRange&gt;
                        &lt;ROF&gt;0.050000&lt;/ROF&gt;
                        &lt;DamageCap&gt;180.000000&lt;/DamageCap&gt;
                        &lt;DamageBonus type='Ship'&gt;3.000000&lt;/DamageBonus&gt;
                        &lt;DamageArea&gt;1.000000&lt;/DamageArea&gt;
                &lt;/ProtoAction&gt;
                &lt;ProtoAction&gt;
                        &lt;Name&gt;RangedAttack&lt;/Name&gt;
                        &lt;Damage&gt;120.000000&lt;/Damage&gt;
                        &lt;DamageType&gt;Siege&lt;/DamageType&gt;
                        &lt;MaxRange&gt;35.000000&lt;/MaxRange&gt;
                        &lt;ROF&gt;1.000000&lt;/ROF&gt;
                        &lt;DamageCap&gt;300.000000&lt;/DamageCap&gt;
                        &lt;DamageBonus type='Building'&gt;2.000000&lt;/DamageBonus&gt;
                        &lt;DamageBonus type='AbstractArtillery'&gt;2.000000&lt;/DamageBonus&gt;
                        &lt;DamageArea&gt;1.000000&lt;/DamageArea&gt;
                        &lt;DamageBonus type='Ship'&gt;3.000000&lt;/DamageBonus&gt;
                &lt;/ProtoAction&gt;
                &lt;ProtoAction&gt;
                        &lt;Name&gt;LongRangeAttack&lt;/Name&gt;
                        &lt;Damage&gt;300.000000&lt;/Damage&gt;
                        &lt;DamageType&gt;Siege&lt;/DamageType&gt;
                        &lt;MaxRange&gt;45.000000&lt;/MaxRange&gt;
                        &lt;ROF&gt;2.000000&lt;/ROF&gt;
                        &lt;DamageCap&gt;400.000000&lt;/DamageCap&gt;
                        &lt;DamageBonus type ='Building'&gt;10.000000&lt;/DamageBonus&gt;
                        &lt;DamageArea&gt;10.000000&lt;/DamageArea&gt;
                &lt;/ProtoAction&gt;</span>









<hr/>
&lt;AnimFile&gt;<span style="color:red">Mods\WarTreasureShip.xml</span>&lt;/AnimFile&gt;
<hr/>

&lt;?xml version='1.0' encoding='utf-8'?&gt;

&lt;animfile&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzlel01&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzlel02&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzlel03&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzlel04&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzlel05&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzler01&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzler02&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzler03&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzler04&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_muzzler05&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_1a&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_1b&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_1c&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_2a&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_2b&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_2c&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_3a&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_3b&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_3c&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_4a&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_4b&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_4c&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_5a&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_5b&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_6a&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_6b&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_6c&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_master&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_7a&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_7b&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_7c&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_debris_7d&lt;/definebone&gt;
        &lt;definebone&gt;bone_garrisonflag&lt;/definebone&gt;
        &lt;attachment&gt;
                attachment_boat_ripple
                &lt;component&gt;
                        boat_ripple
                        &lt;assetreference type='ParticleSystem'&gt;
                                &lt;file&gt;units\naval\galleon\galleon_idle_ripple.particle&lt;/file&gt;
                        &lt;/assetreference&gt;
                &lt;/component&gt;
                &lt;anim&gt;
                        Idle
                        &lt;component&gt;boat_ripple&lt;/component&gt;
                &lt;/anim&gt;
        &lt;/attachment&gt;
        &lt;attachment&gt;
                attachment_wake_splash
                &lt;component&gt;
                        wake_splash
                        &lt;assetreference type='ParticleSystem'&gt;
                                &lt;file&gt;units\naval\galleon\galleon_wakefoam_large.particle&lt;/file&gt;
                        &lt;/assetreference&gt;
                &lt;/component&gt;
                &lt;anim&gt;
                        Idle
                        &lt;component&gt;wake_splash&lt;/component&gt;
                &lt;/anim&gt;
        &lt;/attachment&gt;
        &lt;attachment&gt;
                attachment_wake_front_splash
                &lt;component&gt;
                        wake_front_splash
                        &lt;assetreference type='ParticleSystem'&gt;
                                &lt;file&gt;units\naval\galleon\galleon_wake_front.particle&lt;/file&gt;
                        &lt;/assetreference&gt;
                &lt;/component&gt;
                &lt;anim&gt;
                        Idle
                        &lt;component&gt;wake_front_splash&lt;/component&gt;
                &lt;/anim&gt;
        &lt;/attachment&gt;
        &lt;attachment&gt;
                DeathWaterFoam
                &lt;component&gt;
                        foam
                        &lt;assetreference type='ParticleSystem'&gt;
                                &lt;file&gt;effects\water_effects\shp_dest_foamRing.particle&lt;/file&gt;
                        &lt;/assetreference&gt;
                &lt;/component&gt;
                &lt;anim&gt;
                        None
                        &lt;component&gt;foam&lt;/component&gt;
                &lt;/anim&gt;
        &lt;/attachment&gt;
        &lt;attachment&gt;
                DeathWaterSpray2
                &lt;component&gt;
                        spray2
                        &lt;assetreference type='ParticleSystem'&gt;
                                &lt;file&gt;effects\water_effects\shp_dest_foamSpray.particle&lt;/file&gt;
                        &lt;/assetreference&gt;
                &lt;/component&gt;
                &lt;anim&gt;
                        None
                        &lt;component&gt;spray2&lt;/component&gt;
                &lt;/anim&gt;
        &lt;/attachment&gt;
        &lt;attachment&gt;
                DeathWaterSteam
                &lt;component&gt;
                        steam
                        &lt;assetreference type='ParticleSystem'&gt;
                                &lt;file&gt;effects\water_effects\shp_dest_foamSteam.particle&lt;/file&gt;
                        &lt;/assetreference&gt;
                &lt;/component&gt;
                &lt;anim&gt;
                        None
                        &lt;component&gt;steam&lt;/component&gt;
                &lt;/anim&gt;
        &lt;/attachment&gt;
        &lt;attachment&gt;
                DeathWaterFade
                &lt;component&gt;
                        fade
                        &lt;assetreference type='ParticleSystem'&gt;
                                &lt;file&gt;effects\water_effects\shp_dest_foamFade.particle&lt;/file&gt;
                        &lt;/assetreference&gt;
                &lt;/component&gt;
                &lt;anim&gt;
                        None
                        &lt;component&gt;fade&lt;/component&gt;
                &lt;/anim&gt;
        &lt;/attachment&gt;
        &lt;attachment&gt;
                DeathWaterRipple
                &lt;component&gt;
                        ripple
                        &lt;assetreference type='ParticleSystem'&gt;
                                &lt;file&gt;effects\water_effects\shp_dest_shockwave.particle&lt;/file&gt;
                        &lt;/assetreference&gt;
                &lt;/component&gt;
                &lt;anim&gt;
                        None
                        &lt;component&gt;ripple&lt;/component&gt;
                &lt;/anim&gt;
        &lt;/attachment&gt;
        &lt;component&gt;
                Frigate
                &lt;logic type='LowPoly'&gt;
                        &lt;normal&gt;
                                &lt;logic type='Destruction'&gt;
                                        &lt;p1&gt;
                                                &lt;assetreference type='GrannyModel'&gt;
                                                        &lt;file&gt;units\asians\spc\treasure_ship\spc_treasure_boat_dmg&lt;/file&gt;
                                                &lt;/assetreference&gt;
                                        &lt;/p1&gt;
                                        &lt;p99&gt;
                                                &lt;assetreference type='GrannyModel'&gt;
                                                        &lt;file&gt;units\asians\spc\treasure_ship\spc_treasure_ship_stage_final&lt;/file&gt;
                                                &lt;/assetreference&gt;
                                        &lt;/p99&gt;
                                &lt;/logic&gt;
                        &lt;/normal&gt;
                        &lt;lowpoly&gt;
                                &lt;assetreference type='GrannyModel'&gt;
                                        &lt;file&gt;units\asians\spc\treasure_ship\spc_treasure_ship_stage_final&lt;/file&gt;
                                &lt;/assetreference&gt;
                        &lt;/lowpoly&gt;
                &lt;/logic&gt;
                &lt;decal&gt;
                        &lt;effecttype&gt;default&lt;/effecttype&gt;
                        &lt;selectedtexture&gt;shadows_selections\selection_oval_64x128&lt;/selectedtexture&gt;
                        &lt;width&gt;12.00&lt;/width&gt;
                        &lt;height&gt;20.00&lt;/height&gt;
                &lt;/decal&gt;
                &lt;watersplash&gt;
                        &lt;texture&gt;units\naval\colony_ship\colony_ship_hullmask&lt;/texture&gt;
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                &lt;/watersplash&gt;
        &lt;/component&gt;
        &lt;component&gt;
                Death
                &lt;assetreference type='GrannyModel'&gt;
                        &lt;file&gt;units\asians\spc\treasure_ship\spc_treasure_ship_final_death&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;decal&gt;
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                &lt;/decal&gt;
                &lt;watersplash&gt;
                        &lt;texture&gt;units\naval\colony_ship\colony_ship_hullmask&lt;/texture&gt;
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        &lt;/component&gt;
<span style="color:red">        &lt;anim&gt;
                Idle
                &lt;assetreference type='GrannyAnim'&gt;
                        &lt;file&gt;units\asians\naval\fuchuan\fuchuan_idle&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;Frigate&lt;/component&gt;
                &lt;simskeleton&gt;
                        &lt;model&gt;units\asians\naval\fuchuan\fuchuan_damaged&lt;/model&gt;
                        &lt;damagetemplate&gt;units\asians\naval\fuchuan\fuchuan_dmg.dmg&lt;/damagetemplate&gt;
                &lt;/simskeleton&gt;
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        &lt;anim&gt;
                BombardAttack
                &lt;assetreference type='GrannyAnim'&gt;
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                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;Frigate&lt;/component&gt;
                &lt;simskeleton&gt;
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        &lt;/anim&gt;
        &lt;anim&gt;
                Death
                &lt;assetreference type='GrannyAnim'&gt;
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                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;Death&lt;/component&gt;
                &lt;attach a='DeathWaterFoam' frombone='ATTACHPOINT' tobone='ATTACHPOINT' syncanims='0'/&gt;
                &lt;attach a='DeathWaterSpray2' frombone='ATTACHPOINT' tobone='ATTACHPOINT' syncanims='0'/&gt;
                &lt;attach a='DeathWaterRipple' frombone='ATTACHPOINT' tobone='ATTACHPOINT' syncanims='0'/&gt;
                &lt;attach a='DeathWaterFade' frombone='ATTACHPOINT' tobone='ATTACHPOINT' syncanims='0'/&gt;
        &lt;/anim&gt;
        &lt;anim&gt;
                Walk
                &lt;assetreference type='GrannyAnim'&gt;
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                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;Frigate&lt;/component&gt;
                &lt;simskeleton&gt;
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        &lt;/anim&gt;

</span>
&lt;/animfile&gt;





<hr/>
&lt;Tactics&gt;<span style="color:red">YPWarTreasureShip.tactics</span>&lt;/Tactics&gt;
<hr/>




&lt;?xml version='1.0' encoding='utf-8'?&gt;

&lt;tactics&gt;<span style="color:red">
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid='38133'&gt;RangedAttack&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;BroadsideAttack&lt;/type&gt;
                &lt;attackaction&gt;1&lt;/attackaction&gt;
                &lt;rangedlogic&gt;1&lt;/rangedlogic&gt;
                &lt;anim&gt;Idle&lt;/anim&gt;
                &lt;idleanim&gt;Idle&lt;/idleanim&gt;
                &lt;projectile&gt;Cannonball&lt;/projectile&gt;
                &lt;numberprojectiles&gt;1&lt;/numberprojectiles&gt;
                &lt;impacteffect&gt;effects\impacts\cannon&lt;/impacteffect&gt;
                &lt;accuracy&gt;1.0&lt;/accuracy&gt;
                &lt;maxheight&gt;0&lt;/maxheight&gt;
                &lt;accuracyreductionfactor&gt;0.5&lt;/accuracyreductionfactor&gt;
                &lt;aimbonus&gt;5&lt;/aimbonus&gt;
                &lt;rof&gt;3&lt;/rof&gt;
                &lt;rate type='All'&gt;1.0&lt;/rate&gt;
                &lt;areasortmode&gt;Directional&lt;/areasortmode&gt;
                &lt;targetground&gt;1&lt;/targetground&gt;
                &lt;numberbounces&gt;1&lt;/numberbounces&gt;
                &lt;basedamagecap&gt;1&lt;/basedamagecap&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid='38123'&gt;BroadsideAttack&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;BroadsideAttack&lt;/type&gt;
                &lt;attackaction&gt;1&lt;/attackaction&gt;
                &lt;rangedlogic&gt;1&lt;/rangedlogic&gt;
                &lt;anim&gt;Idle&lt;/anim&gt;
                &lt;idleanim&gt;Idle&lt;/idleanim&gt;
                &lt;projectile&gt;Cannonball&lt;/projectile&gt;
                &lt;numberprojectiles&gt;1&lt;/numberprojectiles&gt;
                &lt;impacteffect&gt;effects\impacts\cannon&lt;/impacteffect&gt;
                &lt;accuracy&gt;1.0&lt;/accuracy&gt;
                &lt;maxheight&gt;0&lt;/maxheight&gt;
                &lt;accuracyreductionfactor&gt;0.01&lt;/accuracyreductionfactor&gt;
                &lt;aimbonus&gt;5&lt;/aimbonus&gt;
                &lt;rof&gt;3&lt;/rof&gt;
                &lt;rate type='All'&gt;1.0&lt;/rate&gt;
                &lt;areasortmode&gt;Directional&lt;/areasortmode&gt;
                &lt;targetground&gt;1&lt;/targetground&gt;
                &lt;basedamagecap&gt;1&lt;/basedamagecap&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid='38122'&gt;LongRangeAttack&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;Attack&lt;/type&gt;
                &lt;attackaction&gt;1&lt;/attackaction&gt;
                &lt;rangedlogic&gt;1&lt;/rangedlogic&gt;
                &lt;anim&gt;BombardAttack&lt;/anim&gt;
                &lt;idleanim&gt;Idle&lt;/idleanim&gt;
                &lt;projectile&gt;MortarShell&lt;/projectile&gt;
                &lt;numberprojectiles&gt;1&lt;/numberprojectiles&gt;
                &lt;impacteffect&gt;effects\impacts\mortar&lt;/impacteffect&gt;
                &lt;accuracy&gt;1.0&lt;/accuracy&gt;
                &lt;aimbonus&gt;5&lt;/aimbonus&gt;
                &lt;throw&gt;1&lt;/throw&gt;
                &lt;rate type='All'&gt;1.0&lt;/rate&gt;
                &lt;perfectaccuracy&gt;1&lt;/perfectaccuracy&gt;
                &lt;areasortmode&gt;Radial&lt;/areasortmode&gt;
                &lt;targetground&gt;1&lt;/targetground&gt;
                &lt;basedamagecap&gt;1&lt;/basedamagecap&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid='69148'&gt;Discover&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;Discover&lt;/type&gt;
                &lt;anim&gt;GatherFish&lt;/anim&gt;
                &lt;maxrange&gt;0.2&lt;/maxrange&gt;
                &lt;rate type='AbstractNuggetWater'&gt;1.0&lt;/rate&gt;
        &lt;/action&gt;</span>
        &lt;action&gt;
                &lt;dbaction&gt;BoatManager&lt;/dbaction&gt;
                &lt;name stringid='69156'&gt;BoatManager&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;BoatManager&lt;/type&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid='68993'&gt;FoodSpawn&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;Maintain&lt;/type&gt;
                &lt;rate type='CrateofFood'&gt;1&lt;/rate&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid='68993'&gt;WoodSpawn&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;Maintain&lt;/type&gt;
                &lt;rate type='CrateofWood'&gt;1&lt;/rate&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid='68993'&gt;CoinSpawn&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;Maintain&lt;/type&gt;
                &lt;rate type='CrateofCoin'&gt;1&lt;/rate&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;tactic&gt;
                Normal<span style="color:red">
                &lt;speedmodifier&gt;1.0&lt;/speedmodifier&gt;
                &lt;action priority='100'&gt;RangedAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action priority='1'&gt;BroadsideAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action priority='2'&gt;LongRangeAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action&gt;Discover&lt;/action&gt;
                &lt;action&gt;BoatManager&lt;/action&gt;
                &lt;idleanim&gt;Idle&lt;/idleanim&gt;
                &lt;moveanim&gt;Walk&lt;/moveanim&gt;
                &lt;deathanim&gt;Death&lt;/deathanim&gt;
                &lt;attacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attacktype&gt;
                &lt;autoattacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack&lt;/autoattacktype&gt;
                &lt;attackresponsetype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attackresponsetype&gt;
                &lt;runaway&gt;1&lt;/runaway&gt;
                &lt;autoretarget&gt;1&lt;/autoretarget&gt;</span>
                &lt;action&gt;FoodSpawn&lt;/action&gt;
                &lt;active&gt;1&lt;/active&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;Wood&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;Coin&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
        &lt;/tactic&gt;
        &lt;tactic&gt;
                Wood<span style="color:red">
                &lt;speedmodifier&gt;1.0&lt;/speedmodifier&gt;
                &lt;action priority='100'&gt;RangedAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action priority='1'&gt;BroadsideAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action priority='2'&gt;LongRangeAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action&gt;Discover&lt;/action&gt;
                &lt;action&gt;BoatManager&lt;/action&gt;
                &lt;idleanim&gt;Idle&lt;/idleanim&gt;
                &lt;moveanim&gt;Walk&lt;/moveanim&gt;
                &lt;deathanim&gt;Death&lt;/deathanim&gt;
                &lt;attacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attacktype&gt;
                &lt;autoattacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack&lt;/autoattacktype&gt;
                &lt;attackresponsetype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attackresponsetype&gt;
                &lt;runaway&gt;1&lt;/runaway&gt;
                &lt;autoretarget&gt;1&lt;/autoretarget&gt;</span>
                &lt;action&gt;WoodSpawn&lt;/action&gt;
                &lt;active&gt;1&lt;/active&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;Normal&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;Coin&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
        &lt;/tactic&gt;
        &lt;tactic&gt;
                Coin<span style="color:red">
                &lt;speedmodifier&gt;1.0&lt;/speedmodifier&gt;
                &lt;action priority='100'&gt;RangedAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action priority='1'&gt;BroadsideAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action priority='2'&gt;LongRangeAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action&gt;Discover&lt;/action&gt;
                &lt;action&gt;BoatManager&lt;/action&gt;
                &lt;idleanim&gt;Idle&lt;/idleanim&gt;
                &lt;moveanim&gt;Walk&lt;/moveanim&gt;
                &lt;deathanim&gt;Death&lt;/deathanim&gt;
                &lt;attacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attacktype&gt;
                &lt;autoattacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack&lt;/autoattacktype&gt;
                &lt;attackresponsetype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attackresponsetype&gt;
                &lt;runaway&gt;1&lt;/runaway&gt;
                &lt;autoretarget&gt;1&lt;/autoretarget&gt;</span>
                &lt;action&gt;CoinSpawn&lt;/action&gt;
                &lt;active&gt;1&lt;/active&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;Normal&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;Wood&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
        &lt;/tactic&gt;
&lt;/tactics&gt;
</pre>
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查看完整版本: 大明宝船如何在个人战斗中出现?