こはね 发表于 2020-3-13 16:22:30

帝国时代3奇葩修改,铲地-->遁地

今天来弄点奇葩的修改,这是奥兰治勋爵的奇葩想法;制作一个单位遁地,切换战术有铲地动作,虽然我无法弄出100%的完美效果,但是总体还是可以用的。
<br/>
<br/>萌新请自行去圣典学习修改基础(例如AOE3ED提取文件),本教程不解答萌新的问题。
<br/>
<br/>除了正常的xml修改外与AOE3ED提取文件外,本教程还需要用上3dsmax8.0导出gr2模型文件,没有这个软件的请自行去资源中心<a href="down_191.html">https://www.aoebbs.net/down_191.html</a>下载。
<br/>
<hr/>
<br/>首先,回想一下,游戏有哪些单位是有铲地动作的?宝藏海盗守护者算一个,采矿勉强算一个。挖地洞的动作还是海盗守护者的动作比较好,那么我们就去找这个动作。怎样去寻找这个动作呢?在圣典我一个是有说过nuggets.xml这个文件的(如下表所示),这个是定义宝藏的文件,其中有一个语句是设定宝藏守护者的默认动作。
<br/><div align="center"><input type="button" id="button1" onclick="showAndHidden1();" value="展开/关闭nuggets.xml框架" style="background:#ffffff;width:calc(95% + 4px);height:32px;font-size:18px;"/></div>
<br/><div style="width:95%;height:400pt;overflow-y:auto;overflow-x:auto;margin:auto;margin-top:-19px;;dispaly:block;border:solid windowtext 1.0px;padding-left:1px" id="div1">
<style>
pre
{
white-space: pre-wrap;word-wrap: break-word;
font-size:12.0pt;
font-family:"Calibri",sans-serif;
margin:1px 0pt 1px 0pt;
padding:0cm 0pt 0cm 0pt;
tab-size:64px;
}
.tablecss{border-collapse:collapse;border:solid windowtext 1.0pt;}
.tablecss th{border:solid windowtext 1.0pt;}
.tablecss tr{height:27px;}
.tablecss td{padding:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;border:solid windowtext 1.0pt;}
</style>
<h2 style="font-size:22px;">nuggets.xml:修改宝藏</h2><br/>
<table cellspacing=0 cellpadding=0class="tablecss" style='width:1660.0px;border:none'>
<tr>
<td style='width:530.0px;border:none'></td>
<td style='width:600.0px;border:none'></td>
<td style='width:530.0px;border:none'></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"style='width:1660.0px;'>
<pre>&lt;nuggetmanager&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>
<pre>        &lt;resourcemodtech&gt;Techname&lt;/resourcemodtech&gt;</td>
<td colspan="2" style='width:1000.0px;'>改良XXXXX科技,(只能拥有一个科技,当存在多个科技系统默认读取最后一个科技)</td>
</tr>
<tr>
<td>
<pre>        &lt;resourcemodentries&gt;</td>
<td colspan="2" style='width:1000.0px;'></td>
</tr>
<tr>
<td>
<pre>                &lt;resourcemodentry&gt;</td>
<td colspan="2" style='width:1000.0px;'>当改良了resourcemodtech定义的任意一个科技后,改变下面定义的单位捡资源宝藏数值,不可叠加</td>
</tr>
<tr>
<td>
<pre>                        &lt;unittype&gt;XXXXXXXXX/unittype&gt;</td>
<td colspan="2" style='width:1000.0px;'>单位标签或调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>
<pre>                &lt;/resourcemodentry&gt;</td>
<td colspan="2" style='width:1000.0px;'></td>
</tr>
<tr>
<td>
<pre>        &lt;/resourcemodentries&gt;</td>
<td colspan="2" style='width:900.0px;'></td>
</tr>
<tr>
<td>
<pre><del>        &lt;resourcemod&gt;2.0&lt;/resourcemod&gt;</del></td>
<td colspan="2" style='width:1000.0px;'><del>该语句没有任何作用???</del></td>
</tr>
<tr>
<td><pre>&lt;nuggets&gt;</td>
<td colspan="2">宝藏设定:</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" style="border:none"><br/><br/><h2>增加资源宝藏:</h2></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;nugget&gt;</td>
<td></td>
<td rowspan="30"><pre>
                &lt;nugget&gt;
                        &lt;name&gt;XXXXX&lt;/name&gt;
                        &lt;type&gt;AdjustResource&lt;/type&gt;
                        &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;
                        &lt;rolloverstringid&gt;StringID &lt;/rolloverstringid&gt;
                        &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;
                        &lt;resource&gt;XXXX&lt;/resource&gt;
                        &lt;amount&gt;X&lt;/amount&gt;
                        &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;
                                &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetA&lt;/attachdummy&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;
                                &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetB&lt;/attachdummy&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;
                                &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetC&lt;/attachdummy&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;
                        &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;       
                &lt;/nugget&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;name&gt;XXXXX&lt;/name&gt;</td>
<td>宝藏调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;type&gt;AdjustResource&lt;/type&gt;</td>
<td>宝藏类型,增加资源</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;</td>
<td>宝藏单位(模型)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;</td>
<td>宝藏介绍</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;</td>
<td>该宝藏被拾取,屏幕左方显示XXX信息</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;resource&gt;XXXX&lt;/resource&gt;</td>
<td>资源类型</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;amount&gt;X&lt;/amount&gt;</td>
<td>提供资源数量</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;</td>
<td>会出现该宝藏的地图类型(对应地图的设定)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardianunit&gt;</td>
<td>守护者单位</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;</td>
<td>单位调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;</td>
<td>默认动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;</td>
<td>停止默认动作,切换到战斗的动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetA&lt;/attachdummy&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;/guardianunit&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardianunit&gt;</td>
<td>守护者单位</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;</td>
<td>单位调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;</td>
<td>默认动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;</td>
<td>停止默认动作,切换到战斗的动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetB&lt;/attachdummy&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;/guardianunit&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardianunit&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;</td>
<td>单位调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;</td>
<td>默认动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;</td>
<td>停止默认动作,切换到战斗的动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetC&lt;/attachdummy&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;/guardianunit&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;</td>
<td>无特殊动作的守护者(即为使用tactics设定的默认动作)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;</td>
<td>宝藏难度等级,用于地图生成宝藏时分开生成不同等级的宝藏(数值为1、2、3、4、5,其中5用于水上宝藏)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;/nugget&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" style="border:none"><br/><br/><h2>生成单位宝藏:</h2></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;nugget&gt;</td>
<td></td>
<td rowspan="17"><pre>
                &lt;nugget&gt;
                        &lt;name&gt;XXXXXXXX&lt;/name&gt;
                        &lt;type&gt;SpawnUnit&lt;/type&gt;
                        &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;
                        &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;
                        &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;
                        &lt;unittype&gt;Protoname&lt;/unittype&gt;
                        &lt;amount&gt;X&lt;/amount&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;
                        &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;
                        &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;
                &lt;/nugget&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;name&gt;XXXXXXXX&lt;/name&gt;</td>
<td>宝藏调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;type&gt;SpawnUnit&lt;/type&gt;</td>
<td>类型,生产单位</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;</td>
<td>宝藏单位(模型)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;</td>
<td>宝藏介绍</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;</td>
<td>该宝藏被拾取,屏幕左方显示XXX信息</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;unittype&gt;Protoname&lt;/unittype&gt;</td>
<td>生产的单位</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;amount&gt;X&lt;/amount&gt;</td>
<td>生成单位数量</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardianunit&gt;</td>
<td>守护者</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;</td>
<td>单位调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;</td>
<td>默认动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;</td>
<td>停止默认动作,切换到战斗的动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;/guardianunit&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;</td>
<td>无特殊动作的守护者(即为使用tactics设定的默认动作)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;</td>
<td>会出现该宝藏的地图类型(对应地图的设定)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;</td>
<td>宝藏难度等级,用于地图生成宝藏时分开生成不同等级的宝藏(数值为1、2、3、4、5,其中5用于水上宝藏)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;/nugget&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" style="border:none"><br/><br/><h2>解救单位宝藏:</h2></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;nugget&gt;</td>
<td></td>
<td rowspan="21"><pre>
                &lt;nugget&gt;
                        &lt;name&gt;XXXXXXX&lt;/name&gt;
                        &lt;type&gt;ConvertUnit&lt;/type&gt;
                        &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;
                        &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;
                        &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;
                        &lt;convertunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;
                                &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetA&lt;/attachdummy&gt;
                        &lt;/convertunit&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;
                        &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;
                        &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;
                &lt;/nugget&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;name&gt;XXXXXXX&lt;/name&gt;</td>
<td>宝藏调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;type&gt;ConvertUnit&lt;/type&gt;</td>
<td>类型,转换(解救)单位</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;</td>
<td>宝藏单位(模型)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;</td>
<td>宝藏介绍</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;</td>
<td>该宝藏被拾取,屏幕左方显示XXX信息</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;convertunit&gt;</td>
<td>被转换的单位(需要解救的单位)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;</td>
<td>单位调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;</td>
<td>默认动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;</td>
<td>被解救后的动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetA&lt;/attachdummy&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;/convertunit&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardianunit&gt;</td>
<td>守护者</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;</td>
<td>单位调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;</td>
<td>默认动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;</td>
<td>停止默认动作,切换到战斗的动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;/guardianunit&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;</td>
<td>无特殊动作的守护者(即为使用tactics设定的默认动作)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;</td>
<td>会出现该宝藏的地图类型(对应地图的设定)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;</td>
<td>宝藏难度等级,用于地图生成宝藏时分开生成不同等级的宝藏(数值为1、2、3、4、5,其中5用于水上宝藏)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;/nugget&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" style="border:none"><br/><br/><h2>增加单位属性宝藏:</h2></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;nugget&gt;</td>
<td></td>
<td rowspan="17"><pre>
                &lt;nugget&gt;
                        &lt;name&gt;XXXXXXX&lt;/name&gt;
                        &lt;type&gt;XXXXXXXX&lt;/type&gt;
                        &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;
                        &lt;targettype&gt;XXXXXX&lt;/targettype&gt;
                        &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;
                        &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;
                        &lt;amount&gt;X.0&lt;/amount&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;
                        &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;
                        &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;
                &lt;/nugget&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;name&gt;XXXXXXX&lt;/name&gt;</td>
<td>宝藏调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;type&gt;XXXXXXXX&lt;/type&gt;</td>
<td>类型,AdjustHP为增加生命,AdjustSpeed为增加单位速度</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;</td>
<td>宝藏单位(模型)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;targettype&gt;XXXXXX&lt;/targettype&gt;</td>
<td>作用对象,单位标签</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;</td>
<td>宝藏介绍</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;</td>
<td>该宝藏被拾取,屏幕左方显示XXX信息</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;amount&gt;X.0&lt;/amount&gt;</td>
<td>X.0倍属性</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardianunit&gt;</td>
<td>守护者</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;</td>
<td>单位调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;</td>
<td>默认动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;</td>
<td>停止默认动作,切换到战斗的动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;/guardianunit&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;</td>
<td>无特殊动作的守护者(即为使用tactics设定的默认动作)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;</td>
<td>会出现该宝藏的地图类型(对应地图的设定)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;</td>
<td>宝藏难度等级,用于地图生成宝藏时分开生成不同等级的宝藏(数值为1、2、3、4、5,其中5用于水上宝藏)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;/nugget&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" style="border:none"><br/><br/><h2>改良科技宝藏:</h2></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;nugget&gt;</td>
<td></td>
<td rowspan="16"><pre>
                &lt;nugget&gt;
                        &lt;name&gt;XXXXXXX&lt;/name&gt;
                        &lt;type&gt;GiveTech&lt;/type&gt;
                        &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;
                        &lt;tech&gt;Techname&lt;/tech&gt;
                        &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;
                        &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;
                        &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;
                        &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;
                &lt;/nugget&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;name&gt;XXXXXXX&lt;/name&gt;</td>
<td>宝藏调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;type&gt;GiveTech&lt;/type&gt;</td>
<td>类型,改良科技</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;nuggetunit&gt;Protoname&lt;/nuggetunit&gt;</td>
<td>宝藏单位(模型)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;tech&gt;Techname&lt;/tech&gt;</td>
<td>拾取宝藏后改良的科技</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;rolloverstringid&gt;StringID&lt;/rolloverstringid&gt;</td>
<td>宝藏介绍</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;applystringid&gt;StringID&lt;/applystringid&gt;</td>
<td>该宝藏被拾取,屏幕左方显示XXX信息</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;maptype&gt;XXXXX&lt;/maptype&gt;</td>
<td>会出现该宝藏的地图类型(对应地图的设定)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardianunit&gt;</td>
<td>守护者</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;unit&gt;Protoname&lt;/unit&gt;</td>
<td>单位调用名</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;idleanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/idleanim&gt;</td>
<td>默认动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                        &lt;exitanim&gt;XXXXXXXXXXXXXXXXXX&lt;/exitanim&gt;</td>
<td>停止默认动作,切换到战斗的动作</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;/guardianunit&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;guardian&gt;Protoname&lt;/guardian&gt;</td>
<td>无特殊动作的守护者(即为使用tactics设定的默认动作)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>                &lt;difficulty&gt;X&lt;/difficulty&gt;</td>
<td>宝藏难度等级,用于地图生成宝藏时分开生成不同等级的宝藏(数值为1、2、3、4、5,其中5用于水上宝藏)</td>
</tr>
<tr>
<td>        <pre>        &lt;/nugget&gt;</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3" style="border:none"><br/><br/></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3">
<pre>&lt;/nuggets&gt;</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3">
<pre>&lt;/nuggetmanager&gt;</td>
</tr>
</table>
</div>
<br/>因为在单位手册有宝藏副册,所以我们可以快速找到一个由三名海盗组成的235黄金宝藏,调用名为PirateLoot,
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/nugget01.jpg"/><br/>
<br/>接下来我们用AOE3ED去data3.bar提取nuggets.xml这个文件,然后在nuggets.xml查找"PirateLoot",语句如下表所示
<div style="width:95%;height:400pt;overflow-y:auto;overflow-x:auto;margin:auto;border:solid windowtext 1.0px;"><pre>
                &lt;nugget&gt;
                        &lt;name&gt;PirateLoot&lt;/name&gt;
                        &lt;type&gt;AdjustResource&lt;/type&gt;
                        &lt;nuggetunit&gt;NuggetPirate&lt;/nuggetunit&gt;
                        &lt;rolloverstringid&gt;27770&lt;/rolloverstringid&gt;
                        &lt;applystringid&gt;27771&lt;/applystringid&gt;
                        &lt;resource&gt;Gold&lt;/resource&gt;
                        &lt;amount&gt;235&lt;/amount&gt;
                        &lt;maptype&gt;amazonia&lt;/maptype&gt;
                        &lt;maptype&gt;bayou&lt;/maptype&gt;
                        &lt;maptype&gt;caribbean&lt;/maptype&gt;
                        &lt;maptype&gt;yucatan&lt;/maptype&gt;
                        &lt;maptype&gt;carolina&lt;/maptype&gt;
                        &lt;maptype&gt;newEngland&lt;/maptype&gt;
                        &lt;maptype&gt;pampas&lt;/maptype&gt;
                        &lt;maptype&gt;patagonia&lt;/maptype&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Pirate&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;NuggetPirate1_Idle&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;NuggetPirate1_Exit&lt;/exitanim&gt;
                                &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetA&lt;/attachdummy&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Pirate&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;NuggetPirate2_Idle&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;NuggetPirate2_Exit&lt;/exitanim&gt;
                                &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetB&lt;/attachdummy&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;guardianunit&gt;
                                &lt;unit&gt;Pirate&lt;/unit&gt;
                                &lt;idleanim&gt;NuggetPirate3_Idle&lt;/idleanim&gt;
                                &lt;exitanim&gt;NuggetPirate3_Exit&lt;/exitanim&gt;
                                &lt;attachdummy&gt;bone_nuggetC&lt;/attachdummy&gt;
                        &lt;/guardianunit&gt;
                        &lt;difficulty&gt;3&lt;/difficulty&gt;
                &lt;/nugget&gt;</pre>
</div>
<br/>从上表可以看出宝藏守护者有三个默认动作分别为&lt;idleanim&gt;NuggetPirate1_Idle&lt;/idleanim&gt;、&lt;idleanim&gt;NuggetPirate2_Idle&lt;/idleanim&gt;、&lt;idleanim&gt;NuggetPirate3_Idle&lt;/idleanim&gt;(<i>游戏中也是有三个不同的守护者动作</i>),光从字面上我们不清楚哪个才是铲地动作,所以要逐个去试。
<br/><br/>接下来去protoy.xml查找海盗宝藏守护者的anim&nbsp;xml,查到语句为&lt;AnimFile&gt;units\spc\pirates\pirates.xml&lt;/AnimFile&gt;,然后用AOE3ED将pirates.xml从art文件夹里面的atr1.bar(<i>海盗是原版单位,所以是art1.bar</i>)提取出来。(单位调用名在单位手册的守护者系列能快速查出,或者上面的nugget语句&lt;unit&gt;Pirate&lt;/unit&gt;都告诉你单位调用名就是Pirate了。)
<br/>
<br/>然后我们继续protoy.xml复制一个单位,(<i>我选择使用矿工SPCRailroadWorker</i>),然后顺便将那个单位的anim&nbsp;xml以及tactics提取出来,分别<b>按照原路径</b>放回游戏目录。(矿工的anim&nbsp;xml名称为miner.xml,在art文件夹里面的art1.bar可以提取;tactics名称在data文件夹里面的data3.bar)
<br/>
<br/>接下来就是寻找到底哪个才是铲地的动作,我们打开pirates.xml文件以及miner.xml,将pirates.xml里面的"NuggetPirate1_Idle"、"NuggetPirate2_Idle"、"NuggetPirate3_Idle"三个动作复制到miner.xml里面,动作如下:
<pre>
        &lt;anim&gt;
                NuggetPirate1_Idle
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_diga&lt;/file&gt;
                        &lt;weight&gt;90&lt;/weight&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_dig_boreda&lt;/file&gt;
                        &lt;weight&gt;10&lt;/weight&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;ModelComp&lt;/component&gt;
                &lt;attach a="shovel" frombone="Bip01 Prop2" tobone="bip01 Prop2" syncanims="0"/&gt;
        &lt;/anim&gt;
        &lt;anim&gt;
                NuggetPirate2_Idle
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_idleA&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_idleB&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_idleC&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_idleD&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_idleE&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_idleF&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;ModelComp&lt;/component&gt;
        &lt;/anim&gt;
        &lt;anim&gt;
                NuggetPirate3_Idle
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate3_idleA&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate3_idleb&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate3_idlec&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate3_idled&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate3_idleE&lt;/file&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;ModelComp&lt;/component&gt;
        &lt;/anim&gt;
</pre>
<br/>你留意到"NuggetPirate1_Idle"动作还有一句&lt;attach a="shovel" frombone="Bip01 Prop2" tobone="bip01 Prop2" syncanims="0"/&gt;了吗,这个是附件,也就是说这个动作所带有额外部件的,所以我们也要将这个部件从pirates.xml复制到miner.xml,一般在pirates.xml顶部就能找到这个部件,如果找不到你可以搜索a="xxxxx"里面的部件名称,即为shovel。部件语句如下
<pre>
        &lt;attachment&gt;
                shovel
                &lt;include&gt;nuggets\pirates\attachment_shovel.xml&lt;/include&gt;
        &lt;/attachment&gt;</pre>
<br/>
<br/>几段语句复制完后保存miner.xml,然后我们再用AOE3ED打开data3.bar,提取battle.xml这个文件,将battle.xml放到游戏目录的data文件夹。<i>(battle.xml是定义单位战术按钮,这个不作任何解析,有兴趣的可以自己去圣典10-8查看)</i>
<br/>
<br/>将battle里面的Volley战术复制,底部粘贴一次,随便重名名,然后保存,至于图标那些我懒得修改了,你可以自己修改。战术按钮语句如下:
<pre>        &lt;squadmode&gt;
                &lt;name&gt;<span style="color:red">NuggetIdle</span>&lt;/name&gt;
                &lt;tactic&gt;<span style="color:red">NuggetIdle</span>&lt;/tactic&gt;
                &lt;unittype&gt;AbstractRangedInfantry&lt;/unittype&gt;
                &lt;targetunittype&gt;All&lt;/targetunittype&gt;
                &lt;stance&gt;Defensive&lt;/stance&gt;
                &lt;formationtype&gt;Line&lt;/formationtype&gt;
                &lt;formationlinelinespacing&gt;0.8&lt;/formationlinelinespacing&gt;
                &lt;formationlinecolumnspacing&gt;0.8&lt;/formationlinecolumnspacing&gt;
                &lt;randomspacingoffset&gt;0.35&lt;/randomspacingoffset&gt;
                &lt;cooldowntime&gt;5000&lt;/cooldowntime&gt;
                &lt;transitiontimein&gt;500&lt;/transitiontimein&gt;
                &lt;activeicon&gt;art\ui\command\tactics_volley_cur&lt;/activeicon&gt;
                &lt;availableicon&gt;art\ui\command\tactics_volley_avl&lt;/availableicon&gt;
                &lt;unavailableicon&gt;art\ui\command\tactics_volley_un_avl&lt;/unavailableicon&gt;
                &lt;rolloverstringid&gt;31348&lt;/rolloverstringid&gt;
        &lt;/squadmode&gt;
</pre>
<br/>接下来打开矿工的tactics,在底部随意复制一个战术,例如我就是复制了Melee,然后将战术<span style="color:red">NuggetIdle</span>,对应battle的设定。因为idleanim是默认动作,是最好测试的,所以将idleanim修改NuggetPirate1_Idle,测试看看是不是铲地动作。语句如下:
<pre>
        &lt;tactic&gt;
                NuggetIdle
                &lt;speedmodifier&gt;0.1&lt;/speedmodifier&gt;
                &lt;action&gt;Build&lt;/action&gt;
                &lt;action priority="75"&gt;BuildingAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action priority="25"&gt;HandAttack&lt;/action&gt;
                &lt;attacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attacktype&gt;
                &lt;autoattacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack&lt;/autoattacktype&gt;
                &lt;attackresponsetype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attackresponsetype&gt;
                &lt;runaway&gt;0&lt;/runaway&gt;
                &lt;autoretarget&gt;0&lt;/autoretarget&gt;
                &lt;deathanim&gt;Death&lt;/deathanim&gt;
                &lt;idleanim&gt;NuggetPirate1_Idle&lt;/idleanim&gt;
                &lt;boredanim&gt;Bored&lt;/boredanim&gt;
                &lt;walkanim&gt;Walk&lt;/walkanim&gt;
                &lt;joganim&gt;Jog&lt;/joganim&gt;
                &lt;runanim&gt;Run&lt;/runanim&gt;
        &lt;/tactic&gt;</pre>
<br/>
<br/>所以将idleanim修改成NuggetPirate1_Idle并保存,然后进入游戏,将单位切换到新添加的战术,你会看见已经是铲地动作了。很走运,只测试一次就成功了。其他两个动作你有兴趣可以自己去试试看。
<br/>
<br/>图片的铲地动作我顺便添加了灰尘附件,所以铲地会有灰尘,如果你有兴趣自己去圣典8-4看下吧,链接:<a href="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/08-04walk.htm">https://www.aoebbs.net/Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/08-04walk.htm</a>
<br/>
<br/>
<br/>接下来就是让切换战术设定有铲地动作了,我们可以去复制炮兵切换攻击的设定,去圣典tactics里面就能找到,然后将切换的战术改成新添加的战术,动作改成铲地动作,最后给矿工的tactics里面每一个tactic战术都添加上。<i>切换战术的语句如下:</i>
<pre>                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;<span style="color:red">NuggetIdle</span>&lt;/tactic&gt;
                        &lt;action&gt;NuggetIdle&lt;/action&gt;
                        &lt;anim&gt;<span style="color:red">NuggetPirate1_Idle</span>&lt;/anim&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                        &lt;automatic&gt;1&lt;/automatic&gt;
                        &lt;commandautomatic&gt;1&lt;/commandautomatic&gt;
                &lt;/transition&gt;
</pre>
<br/>
<br/>
<br/>此时进入游戏,点击切换战术,你会发现切换到新战术会有一个铲地动作。
<br/>
<br/>
<br/>
<br/>接下来要做的就是遁地了,重点内容来了,打开你的3dsmax8.0,点击最右边的两个齿轮
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone01.png"/><br/>
<br/>然后点击Bones,随便拉一个骨骼
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone02.png"/><br/>
<br/>保留Bone01,删掉Bone02
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone03.png"/><br/>
<br/>缩放为100,即为不变,无需修改。
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone04.png"/><br/>
<br/>移动骨骼,Z坐标-100~-130之间,如果XY坐标不是0,你自己将其移动回0;因为帝国3一般的单位高度为110-130之间,所以你自己选择吧,我测试的时候使用的是Z-100
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone05.png"/><br/>
<br/>选择骨骼,然后按顶部的Group-&gt;Group,将模型成组
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone06.png"/><br/>
<br/>组名称默认就行
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone07.png"/><br/>
<br/>设定只影响轴,然后将Group01的轴坐标移动回原点X0 Y0 Z0
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone08.png"/><br/>
<br/>导出gr2(建议你先保存模型,因为win10电脑运行3dsmax有bug,点错了就会炸,只能重新画一遍)
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone09.png"/><br/>
<br/>双击Meshes,将Bone01的Included取消掉(原本为yes)。然后按Export导出就行。
<br/><br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone10.png"/><br/>
<br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone11.png"/><br/>
<br/><img src="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/12Advanced/bone12.png"/><br/>
<br/>最后复制一份矿工的xml<i>(我命名为miner2.xml)</i>,让原有的xml<i>(miner.xml)</i>引用,注意,自己删掉无用的动作以及附件。
<br/>
<br/>原有的miner.xml用附件标签引用新的miner2.xml:<pre>
        &lt;attachment&gt;
                miner2
                &lt;include&gt;units\spc\miner\miner2.xml&lt;/include&gt;
        &lt;/attachment&gt;</pre>
<br/>
<br/>miner.xml添加新的component,我命名为Miner2,将gr2模型指向新的骨骼文件,然后用attach附加新的miner2.xml,attach设定form "ATTACHPOINT" to "Bone01"
<pre>        &lt;component&gt;
                Miner2
                &lt;logic type="LowPoly"&gt;
                        &lt;normal&gt;
                                &lt;assetreference type="GrannyModel"&gt;
                                        &lt;file&gt;<span style="color:red">units\spc\miner\test</span>&lt;/file&gt;
                                &lt;/assetreference&gt;
                        &lt;/normal&gt;
                &lt;/logic&gt;
                &lt;decal&gt;
                        &lt;effecttype&gt;default&lt;/effecttype&gt;
                        &lt;texture isfakeshadow="1"&gt;shadows_selections\shadow_circle_64x64&lt;/texture&gt;
                        &lt;selectedtexture&gt;shadows_selections\selection_circle_64x64&lt;/selectedtexture&gt;
                        &lt;width&gt;1.50&lt;/width&gt;
                        &lt;height&gt;1.50&lt;/height&gt;
                &lt;/decal&gt;
                &lt;attach a="<span style="color:red">Miner2</span>" frombone="<span style="color:red">ATTACHPOINT</span>" tobone="<span style="color:red">Bone01</span>" syncanims="1"/&gt;
        &lt;/component&gt;</pre>
<br/>
<br/>miner.xml复制一套动作,我命名为了Miner2Anim,将component改成Miner2<i>上面那里就是这样定义的</i>,然后tactics指向这个Miner2Anim动作,要注意一点,你这个Miner2Anim还要在新的Miner2.xml一起添加才会生效。
<br/><pre>这个是Miner.xml的语句:
        &lt;anim&gt;
                Miner2Anim
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_diga&lt;/file&gt;
                        &lt;weight&gt;90&lt;/weight&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_dig_boreda&lt;/file&gt;
                        &lt;weight&gt;10&lt;/weight&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;Miner2&lt;/component&gt;
        &lt;/anim&gt;</pre>
<br/><pre>这个是Miner2.xml的语句,我顺便添加了灰尘附件,你自己去圣典8-4看下吧,链接:<a href="Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/08-04walk.htm">Age_of_Empires_III_Modding_Tutorial/08-04walk.htm</a>:
        &lt;anim&gt;
                Miner2Anim
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_diga&lt;/file&gt;
                        &lt;weight&gt;90&lt;/weight&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;assetreference type="GrannyAnim"&gt;
                        &lt;file&gt;nuggets\pirates\pirate_dig_boreda&lt;/file&gt;
                        &lt;weight&gt;10&lt;/weight&gt;
                &lt;/assetreference&gt;
                &lt;component&gt;Miner2&lt;/component&gt;
                &lt;attach a="shovel" frombone="Bip01 Prop2" tobone="bip01 Prop2" syncanims="0"/&gt;
                &lt;attach a="Horse_Dust" frombone="ATTACHPOINT" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="0"/&gt;
                &lt;attach a="Horse_Debris" frombone="ATTACHPOINT" tobone="HS Bone Hoof Back Rt" syncanims="0"/&gt;
                &lt;attach a="Horse_Dust" frombone="Bip01 Prop2" tobone="bip01 Prop2" syncanims="0"/&gt;
                &lt;attach a="Horse_Debris" frombone="Bip01 Prop2" tobone="Bip01 Prop2" syncanims="0"/&gt;
                &lt;attach a="Horse_Dust" frombone="bone01" tobone="bone01" syncanims="0"/&gt;
                &lt;attach a="Horse_Debris" frombone="bone01" tobone="bone01" syncanims="0"/&gt;
        &lt;/anim&gt;
</pre>
<br/><pre>这个是tactics,为了省事,我全部动作都设定成了Miner2Anim,你可以根据你的实际需求去设定:
        &lt;tactic&gt;
                NuggetIdle
                &lt;speedmodifier&gt;1.0&lt;/speedmodifier&gt;
                &lt;action&gt;Build&lt;/action&gt;
                &lt;action priority="75"&gt;BuildingAttack&lt;/action&gt;
                &lt;action priority="25"&gt;HandAttack&lt;/action&gt;
                &lt;attacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attacktype&gt;
                &lt;autoattacktype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack&lt;/autoattacktype&gt;
                &lt;attackresponsetype&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/attackresponsetype&gt;
                &lt;runaway&gt;0&lt;/runaway&gt;
                &lt;autoretarget&gt;0&lt;/autoretarget&gt;
                &lt;deathanim&gt;Death&lt;/deathanim&gt;
                &lt;idleanim&gt;Miner2Anim&lt;/idleanim&gt;
                &lt;boredanim&gt;Miner2Anim&lt;/boredanim&gt;
                &lt;walkanim&gt;Miner2Anim&lt;/walkanim&gt;
                &lt;joganim&gt;Miner2Anim&lt;/joganim&gt;
                &lt;runanim&gt;Miner2Anim&lt;/runanim&gt;
        &lt;/tactic&gt;</pre>
<br/>基本上完成了,进入游戏看效果吧
<br/>
<br/>
<br/>只能通过第一视角看出遁地效果
<br/>

奥兰治勋爵 发表于 2020-3-14 11:01:59

哈哈,就是我啦,兄弟萌

帝国时代czk 发表于 2020-3-14 16:00:20

新人来插眼啦

旅者之息 发表于 2020-3-14 19:50:30

支持

こはね 发表于 2020-3-17 15:35:47

填坑完成{:4_88:}
这是楼主改好的文件(包含3dsmax骨骼文件):



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