dfbc 发表于 2020-3-22 13:43:34

帝国时代3如何复制英国建造农舍出农民的设定

如题,想给日本神社增加在建造完成后获得一头圣牛的设定,防止ai农民像个nt一样站在神社附近的动物边发呆。我把英国的那个代码复制到神社上没效果。求大神解答。{:4_95:}

こはね 发表于 2020-3-22 14:08:25

tactics,类型spawn

こはね 发表于 2020-3-22 15:54:52

如果你就一句话也不知道你哪里出来问题,最好是带上图

こはね 发表于 2020-3-22 20:13:23

完整的教程
<br/>1.单位手册查找神社调用名,得出调用名为ypShrineJapanese
<br/>   
<br/>
<br/>2.在protoy查找神社的tactics,得到tactics文件为shrine.tactics
<pre><h5 class="h5ebg">
        &lt;Unit id='971' name='ypShrineJapanese'&gt;
                &lt;DBID&gt;1444&lt;/DBID&gt;
                &lt;DisplayNameID&gt;61446&lt;/DisplayNameID&gt;
                &lt;EditorNameID&gt;61447&lt;/EditorNameID&gt;
                &lt;PopulationCapAddition&gt;10&lt;/PopulationCapAddition&gt;
                &lt;ObstructionRadiusX&gt;2.0000&lt;/ObstructionRadiusX&gt;
                &lt;ObstructionRadiusZ&gt;2.0000&lt;/ObstructionRadiusZ&gt;
                &lt;MaxVelocity&gt;0.0000&lt;/MaxVelocity&gt;
                &lt;MovementType&gt;land&lt;/MovementType&gt;
                &lt;AnimFile&gt;buildings\asian_civs\shrine\shrine.xml&lt;/AnimFile&gt;
                &lt;DeadReplacement&gt;BuildingRubble2x2&lt;/DeadReplacement&gt;
                &lt;DeadReplacementLifespan&gt;15&lt;/DeadReplacementLifespan&gt;
                &lt;ImpactType&gt;Wood&lt;/ImpactType&gt;
                &lt;PhysicsInfo&gt;house&lt;/PhysicsInfo&gt;
                &lt;PlacementFile&gt;buildingsmall.xml&lt;/PlacementFile&gt;
                &lt;Icon&gt;buildings\asian_civs\shrine\shrine_icon_64&lt;/Icon&gt;
                &lt;PortraitIcon&gt;buildings\asian_civs\shrine\shrine_icon_portrait&lt;/PortraitIcon&gt;
                &lt;RolloverTextID&gt;61445&lt;/RolloverTextID&gt;
                &lt;ShortRolloverTextID&gt;61444&lt;/ShortRolloverTextID&gt;
                &lt;InitialHitpoints&gt;1600.0000&lt;/InitialHitpoints&gt;
                &lt;MaxHitpoints&gt;1600.0000&lt;/MaxHitpoints&gt;
                &lt;LOS&gt;12.0000&lt;/LOS&gt;
                &lt;BuildPoints&gt;15.0000&lt;/BuildPoints&gt;
                &lt;BuildLimit&gt;20&lt;/BuildLimit&gt;
                &lt;Bounty&gt;50.0000&lt;/Bounty&gt;
                &lt;BuildBounty&gt;25.0000&lt;/BuildBounty&gt;
                &lt;Cost resourcetype='Wood'&gt;125.0000&lt;/Cost&gt;
                &lt;CarryCapacity resourcetype='Food'&gt;999.0000&lt;/CarryCapacity&gt;
                &lt;InitialResource resourcetype='Food'&gt;100.0000&lt;/InitialResource&gt;
                &lt;BuildingWorkRate&gt;1.0000&lt;/BuildingWorkRate&gt;
                &lt;AllowedAge&gt;0&lt;/AllowedAge&gt;
                &lt;Armor type='Siege' value='0.0000'/&gt;
                &lt;GathererLimit&gt;4&lt;/GathererLimit&gt;
                &lt;BuilderLimit&gt;8&lt;/BuilderLimit&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeValidSabotage&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeMinimapFilterEconomic&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeHandUnitsAutoAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeBuildingsNotWalls&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeVillagersAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeHandUnitsAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeShipsAndBuildings&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeRangedUnitsAttack&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;LogicalTypeBuildingsNotWallsOrGroves&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;AbstractTypeHerdableMagnet&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;AbstractShrine&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;AbstractTypeHuntableMagnet&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;ConvertsHerds&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;CountsTowardEconomicScore&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;HasBountyValue&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;Building&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;Resource&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;ColonyBuilding&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;BuildingClass&lt;/UnitType&gt;
                &lt;UnitType&gt;Economic&lt;/UnitType&gt;
                &lt;Tech row='0' page='1' column='0'&gt;ypShrineFortressUpgrade&lt;/Tech&gt;
                &lt;Flag&gt;CollidesWithProjectiles&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;StartsAtFullEfficiency&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;Immoveable&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;NoBloodOnDeath&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;ObscuresUnits&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;NonAutoFormedUnit&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;Doppled&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;SelectWithObstruction&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;PaintTextureWhenPlacing&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;FlattenGround&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;ColonyBuilding&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;HasGatherPoint&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;UnlimitedSupply&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;EnterHotkeyContext&lt;/Flag&gt;
                &lt;Flag&gt;Tracked&lt;/Flag&gt;
                &lt;Command page='10' column='1'&gt;Delete&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='10' column='0'&gt;SetGatherPointMilitary&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='9' column='3'&gt;TacticXPShrine&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='9' column='0'&gt;TacticFood&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='9' column='1'&gt;TacticWood&lt;/Command&gt;
                &lt;Command page='9' column='2'&gt;TacticCoin&lt;/Command&gt;
                &lt;Tactics&gt;<span style="color:red">shrine.tactics</span>&lt;/Tactics&gt;
                &lt;ProtoAction&gt;
                        &lt;Name&gt;AutoGatherCoin&lt;/Name&gt;
                        &lt;Rate type='Gold'&gt;0.100000&lt;/Rate&gt;
                &lt;/ProtoAction&gt;
                &lt;ProtoAction&gt;
                        &lt;Name&gt;AutoGatherFood&lt;/Name&gt;
                        &lt;Rate type='Food'&gt;0.140000&lt;/Rate&gt;
                &lt;/ProtoAction&gt;
                &lt;ProtoAction&gt;
                        &lt;Name&gt;AutoGatherWood&lt;/Name&gt;
                        &lt;Rate type='Wood'&gt;0.100000&lt;/Rate&gt;
                &lt;/ProtoAction&gt;
                &lt;ProtoAction&gt;
                        &lt;Name&gt;AutoGatherXP&lt;/Name&gt;
                        &lt;Rate type='XP'&gt;0.340000&lt;/Rate&gt;
                &lt;/ProtoAction&gt;
        &lt;/Unit&gt;</h5></pre>
<br/>3.用AOE3ED的ArchiveViewer打开data文件夹的Data3.bar,提取shrine.tactics
<br/>
<br/>
<br/>4.用AOE3ED的FileConverter将shrine.tactics.xmb转换成shrine.tactics
<br/>
<br/>
<br/>5.用记事本打开shrine.tactics
<br/>
<br/>
<br/>6.打开圣典,07-Tactics,找到"强制生产单位",复制右边的语句
<br/>
<br/>
<br/>7.在shrine.tactics粘贴action语句,并且在tactic的战术定义使用刚才增加的action,因为默认使用第一个按钮,所以在ShrineFood添加1句就可以了。
<pre><h5 class="h5ebg">

&lt;?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&gt;

&lt;tactics&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid="43294"&gt;AutoGatherCoin&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;AutoGather&lt;/type&gt;
                &lt;active&gt;1&lt;/active&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid="43295"&gt;AutoGatherFood&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;AutoGather&lt;/type&gt;
                &lt;active&gt;1&lt;/active&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid="43296"&gt;AutoGatherWood&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;AutoGather&lt;/type&gt;
                &lt;active&gt;1&lt;/active&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;
        &lt;action&gt;
                &lt;name stringid="61766"&gt;AutoGatherXP&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;AutoGather&lt;/type&gt;
                &lt;active&gt;1&lt;/active&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;<span style="color:red">
        &lt;action&gt;
                &lt;name&gt;SpawnCow&lt;/name&gt;
                &lt;type&gt;Spawn&lt;/type&gt;
                &lt;rate type="cow"&gt;1.0&lt;/rate&gt;
                &lt;active&gt;1&lt;/active&gt;
                &lt;singleuse&gt;1&lt;/singleuse&gt;
                &lt;persistent&gt;1&lt;/persistent&gt;
        &lt;/action&gt;</span>
        &lt;tactic&gt;
                ShrineFood
                <span style="color:red;">&lt;action&gt;SpawnCow&lt;/action&gt;</span>
                &lt;action&gt;AutoGatherFood&lt;/action&gt;
                &lt;protounitcommand&gt;TacticFood&lt;/protounitcommand&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineXP&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineCoin&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineWood&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
        &lt;/tactic&gt;
        &lt;tactic&gt;
                ShrineCoin
                &lt;action&gt;AutoGatherCoin&lt;/action&gt;
                &lt;protounitcommand&gt;TacticCoin&lt;/protounitcommand&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineXP&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineFood&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineWood&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
        &lt;/tactic&gt;
        &lt;tactic&gt;
                ShrineWood
                &lt;action&gt;AutoGatherWood&lt;/action&gt;
                &lt;protounitcommand&gt;TacticWood&lt;/protounitcommand&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineXP&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineCoin&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineFood&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
        &lt;/tactic&gt;
        &lt;tactic&gt;
                ShrineXP
                &lt;action&gt;AutoGatherXP&lt;/action&gt;
                &lt;active&gt;0&lt;/active&gt;
                &lt;protounitcommand&gt;TacticXP&lt;/protounitcommand&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineCoin&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineWood&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
                &lt;transition&gt;
                        &lt;tactic&gt;ShrineFood&lt;/tactic&gt;
                        &lt;length&gt;2&lt;/length&gt;
                        &lt;exit&gt;1&lt;/exit&gt;
                &lt;/transition&gt;
        &lt;/tactic&gt;
&lt;/tactics&gt;</sh5>
</pre>
<br/>
<br/>8.最后测试,牛在神社建好后会自动spawn出来,但是切换按钮后再切换回食物又会spawn另一头牛
<br/>
<br/>
<br/>这个暂时没办法解决......也许你可以用battle创建单位战术代替建筑按钮,参考<a href="thread-599-1-1.html">https://www.aoebbs.net/thread-599-1-1.html</a>
<br/>
<br/><!--9.其实也很好解决,加一个Normal战术就行了,然后放在ShrineFood的前面,把spwan牛的语句从ShrineFood删掉,添加到Normal;然后Noraml把protounitcommand删除即可。
<pre><h5 class="h5ebg">
</h5>
</pre>-->
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