AkanaEunsa 发表于 2020-8-22 17:09:24

关于骨骼嵌入过程

距离上次问骨骼相关问题是有一段时间了,
因为有MOD有太多优先要做的部分(模型制作,MOD大致内容,主城等)我到现在才开始想继续弄跟骨骼相关的
我开始想让骑兵驾驭一些特别的坐骑,像是鹿,猪等
只是同上次的问题依然存在
导入从gr2转成smd后的骨骼,嵌入模型 调整过一些基本设置后转进游戏仍然没有模型
我经过几项建筑模型的制作后觉得问题可能与仍有一整节的骨骼露出模型有关
只是骨骼真的很难调整。看过上次回复提供教程
发现附件的骨骼是非常的细小容易调整,而转成smd得来的骨骼还是3ds max本身产生的骨骼又大又粗
想问那是如何做到的?

こはね 发表于 2020-8-22 17:41:04

我们都是直接将gr2拖入3dsmax的,有gr2插件在,虽然不能读取模型,但是会直接读取骨骼

こはね 发表于 2020-8-22 17:53:14

拖入3dsmax得到的骨骼在导出的时候需要做以下调整
双击Meshes


除了模型本体,骨骼全部不选择include


AkanaEunsa 发表于 2020-8-22 22:01:13

我已经在导出设定选择只导出模型了,
只是进游戏还是显示不出模型
不过在grannyViewer倒是看不出骨骼了
这里的问题会与权重标识的部分一点颜色都没有是否有关?
之前简单的模型一有连接骨骼都会显示权重色

こはね 发表于 2020-8-23 00:24:42

AkanaEunsa 发表于 2020-8-22 22:01
我已经在导出设定选择只导出模型了,
只是进游戏还是显示不出模型
不过在grannyViewer倒是看不出骨骼了


可能是

之前我搞失败了,明天重新尝试一下

こはね 发表于 2020-8-23 15:38:21

我试了一下,可能是骨骼强制缩放模型,然后模型小的看不见,具体有待测试

こはね 发表于 2020-8-23 15:48:24






こはね 发表于 2020-8-23 20:19:17

测试结果出来了,模型的确是很小,但是不至于看不见



可以用骨骼+attach放大模型

首先复制anim xml文件,然后改名,将protoy.xml引用anim文件修改成新anim文件
然后打开新anim文件
创建一个附件,引用旧anim文件(就比如马引用骑手)
然后创建自己在3dsmax创建一个新文件,创建骨骼
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点击最右边的两个齿轮



然后点击Bones,随便拉一个骨骼


保留Bone01,删掉Bone02


缩放为100,即为不变,修改成1000就代表放大10倍



2023.09.10补充:本步骤可以省略,可省略部分已用删除线标出,请直接转到下面导出gr2文件
选择骨骼,然后按顶部的Group->Group,将模型成组


组名称默认就行


设定只影响轴,然后将Group01的轴坐标移动回原点X0 Y0 Z0


2023.09.10补充:可以省略上述删除线内容

导出gr2(建议你先保存模型,因为win10电脑运行3dsmax有bug,点错了就会炸,只能重新画一遍)


双击Meshes,将Bone01的Included取消掉(原本为yes)。然后按Export导出就行。



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在新anim xml将调用的gr2模型修改成导出的骨骼文件
然后在下面attach旧xml文件,attach设定form "ATTACHPOINT" to "Bone01"(像马调用骑手那样attach);


こはね 发表于 2020-8-23 20:28:24

青天小羽 发表于 2020-8-23 15:48

至于7楼那里的情况,不出现模型原因是skin后,不小心点了remove删掉了整个skin或者个别骨骼 ,会导致程序出现bug,无论怎样添加,无论怎样修改权重都无效,保存max文件,退出3dsmax,重新打开即可



{:4_89:}后续补充一下,对应的骨骼部位没搞对权重也会导致不出现模型,具体慢慢体会,目前对各种·动物模型的了解完全是一片空白
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