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帝国时代3决定版的100个有用或没用的小知识-草稿版

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myonion发表于 1 小时前
前言:最近翻出来了这篇计划在23年发布的文章草稿,当时因为生活突逢变故所以远离了aoe3,最近新dlc的消息又成功点燃了我的热情,同时还在个人的一些mod资料中翻出了以下的草稿,但在可预见的未来里依然没有空校对哪些信息失去了时效性并把文章完成,干脆直接把整篇草稿发上来了,时效性上资料收集的时间应该是截止至23年5月,但瞟了一眼过期信息大概也没有太多?欢迎对以下条目提出疑问,有空会回复的。
000. 约鲁巴骑、贩盐骆驼和非洲tc生产的大部分建筑车都不占用队列,如果你结盟了两次约鲁巴你还能在同一个建筑同时生产两组约鲁巴骑和一组其他单位
001. 升级贸易路线实际上是升级贸易单位提升其速度以提高效率(1级贸易单位4速 2级贸易单位7速 3级贸易单位8.5速)贸易路线效率1级0.85/s 2级1.4875/s 3级1.80625(原版1.0/s 1.75/s 2.215/s决定版削了单次运送的资源量),但这个效率仅适用于一条长直线的贸易路线,有两种状况会影响贸易路线的效率,其一是无效路程,为了保持tp效率恒定,贸易站的单次收益是以起点到终点的路程计算的,问题出在从终点回到起点间有一段无效路程导致了太短的贸易路线达不到应有的效率(比如芬兰那两条海线,官方特地提升了贸易船的速度来弥补效率)一般来说单次收益在37以上的路线长度就足以稀释无效路程的影响,另外头尾相连的循环路线基本没有无效路程,所以循环路线比等长度等拐点数量的非循环路线效率要高,甚至可高出30%;其三就是刚刚提到的拐点数量,贸易单位在拐弯时会提速(但面板上显示的速度不变,这点和队列加速不同)拐点越多,实际效率就越高,多拐点的路线会比等长度的直线效率高出10%-40%不等(贸易路线相关研究是重头戏吧,当年还考虑过单写一篇文章发,另外还没和原版亚王对比过)
002. 贸易路线升级后贸易单位会立刻瞬移回路线起点
003. 民兵按钮/贸易垄断/出售建筑/拉科塔打包其实是与科技相关联的特殊按钮,修正科技价格或研究速度的效果也会对其生效如 科曼切交易行话、孔子的礼物,印第安纳州卡、历史地图大洪水时代科技色姆、丝路和欧亚草原上的减价宝
004. 埃塞的葡萄牙风琴炮同盟科技和卡片吉兹字母计算的是山地寺院类建筑的数量,法纳尔圣山修道院也计算在内
005. 波旁王家税、哈堡王室领地、法纳尔区、德州老三百这四个科技所计算的建筑数量,值得一提的有占领但未建造的土著tp地基 王者山丘 拉科豪德矿盖都计算在内,固定炮(炮和地基,地基在放下时就已经开始计数,完成后才增加炮体的计数)算两次,而非洲谷仓和田不计入
006. 英国格林尼治时间这张卡其实效果是每个tp给建筑上一个研究科技速率加快20%的buff,多个tp叠加而不是叠乘,两tp就1.4倍速,90/1.4≈64,五tp两倍速 90/2=45
007. 羊驼是牛标签,吃相关加成(如肉干)以及与牛共享上限
008. 牛类之间以及羊类之间都是共通上限的,而且你上限已经满了就不会转化队友的,虽然队友间互给不能超过各自的上限,但是塞给/抢对手(或者自由对战的盟友,其实没啥区别)的话可以超过各自的牲畜上限,转化大自然的也可以超过上限 当然什么队伍2羊驼4羊之类的只管发卡人的上限,你可以先把自己牲畜造满再让队友发卡.顺带一提az队伍村民同理,只要az自己没满村民就能让满农队友超出3农
009. 直接给船运点数的科技效果不加长经验槽
010. nat鼓手和natmerc鼓手之间光环叠加
011. 探险家类单位的狙击或者横扫技能会有对merctype2(反英雄单位)的高倍率减伤
012. 卡发的土著兵有merctype1标签,唯一用处是间谍打了刺客卡会获得对其五倍加成
013. 教宗单位都是特殊的伪船运卡,不吃各种单位生产加速,也不会吃到各种科技研究或船运送达附赠效果比如意大利特色科技送农,帝国战争特色船运送车,索马里科技/意大利卡片船运/科技送渔船 波旁韦廷科技船运送佣兵
014. 王家马兵的践踏实际上就是卡车攻击
015. 茶叶倍率是领事馆这个建筑的无限距离光环,但结盟加成不是
016. 防御建筑的抬手一般是1.35s作战小屋贵族小屋亚洲城堡2.94s
017. 地图:沙丘-撒哈拉之眼的随机佣兵池有铁军札特保镖原版刀骑一般地图没有 哪个地图的随机佣兵池都没有浪人
018. 践踏模式下近战攻击会对单位自身造成"所实际造成总伤害"的35%的反伤,反伤不受自身护甲影响,不会被偏移能力(伤害吸收光环)吸收,对敌方单位造成超量伤害时所超出部分没有反伤(比如你20攻击砍个剩1血的单位你只会受到0.35反伤而不是7),践踏反伤不会自杀(没错,你1血开践踏是纯伤害提升)。践踏攻击范围伤害的最小衰减距离是0,衰减量起始比例为100%。大部分有守护者攻击的骑兵别开践踏打宝输出没提升(守护者攻击一般会把伤害范围删掉)血照扣。
019. 一般而言骑兵开践踏打满溅射会有1.5倍dps,突袭者、火绳枪小丑级倒扣(伤害上限比基础伤害还低),约鲁巴骑、扎特倒扣dps,胸甲、领事馆胸甲、韦廷胸甲、肉骑、佣兵罐头、教宗罐头、草马、墨骑、翼骑开践踏纯骗局不提升dps,皇马践踏平a部分骗局卡车伤害算是收益,斧骑、德川、叉骆驼、铁连枷只提升一点点,利菲迪打卡前正常,卡后有点骗局,土骑(1.645)剃刀、骷髅骑、骑马步枪(2)流星锤(1.96),狗骑、平原人(2.25倍),领事馆叉骑(2.325),苏菲骑(2.5),亡命哥萨克(3)英领骠骑(同时也是骑士团骠骑)与领事馆马扎尔(美国与哈堡独占)提升高达3.09倍,弑君大名4.5
020. 暴击返伤(如墨西哥对峙)所应造成总伤害的一定比例(如对峙是50%) 可以被偏移能力(伤害吸收光环)吸收 暴击返伤overkill也会吃全额伤害的返伤 返伤会overkill自己时也会被偏移能力吸走应吸收的比例 暴击返伤会自杀
021. 日本和尚的神圣打击能力(概率秒杀血量在一定值以下的对手)的斩杀线(面板里触发机率旁边的伤害上限)会受克制倍率加成(比如日本和尚初始斩杀线30 对守护者倍率3x,那实际上对守护者的斩杀线就是90),斩杀线可以被提升攻击力的改良科技和光环效果等比例提升(但只有科技提升会反映在面板上,光环有效但不反映)
022. 顺带一提斩杀线的这个伤害上限其实和范围伤害的伤害上限是同一条数据,所以同理
023. az酋长、瑞典堡垒与鸟居的击杀经验光环都对欧洲野猪劫匪骑士劫掠哥萨克等有击杀资源奖励的守护者不生效,无论是经验部分还是普通资源部分
024. 两张道场马车卡都发送后和尚会获得重建道场的能力
025. 帝王时代自带所有单位训练时间-10%但对大部分自动生产单位效果减半
026. 条约模式下到帝王时代附赠所有单位训练时间-10%但对小部分自动生产单位效果减半
027. 农舍和大学到帝王后取消了它们之间的放置限制
028. 伦巴第工作效率0.75 但宝藏转化的伦巴第是1
029. 三种风格的欧洲住房和庄园住房工作效率0.5 庄园住房可以训练殖民地民兵
030. 连枷象是攻城dps/价格性价比最高的量产单位,当然代价就是近战攻城和4速
031. 贸易垄断条件是占大于50%的tp(不含50%)
032. 大衣和羊驼等科技对渔船也生效
033. 海螺信使、长途马车、达芬奇坦克(作弊码坦克会被减速、达迦马战役弯刀和大按钮效果下的奇穆不会被减速攻击(大部分近战,套索等)减速至65%,但近战减速附带的攻击者加速25%效果还是在的
034. 说书人实际上大多数时候都不是在使用噪音攻击,而是在使用削弱效果,因为使用削弱的优先级是比噪音攻击高的,削弱的减血实际上是负治疗造成的(不受伤害转移光环影响),不过由于负治疗不能杀死单位,说书人会用噪音攻击收头,顺带一提有个bug可以让他优先使用噪音攻击,就是走到敌人附近点下切换乐器键让他自动攻击,当然命令说书人直接攻击被其他说书人削弱中的对象也会使用噪音攻击(因为削弱效果不能叠加) 削弱对军事单位的射程是18,对经济单位的射程是10
035. 其实单位面板上的攻击行动从高到低是按优先度排列的
036. 说书人吹火舞或大庄园可以超出上限,成为第26/21人,按一农效率算 工厂和德州堡垒这种maintain类的都可以加速生产而道场孔庙和园这种没有工人槽位的DanceBonus则不生效所有建筑都能吹,吹地基增加建造速率,吹建筑增加其工作速度(包括训练单位和研究速度)吹地基建造速率通通加快75%,吹tc工作速度+10%吹码头加经济单位训练速度10%军事单位训练速度30%科技研究速度50%吹其余建筑工作速度+50%
037. 教宗炮只保护炮兵标签,意大利战列舰卡只保护军舰标签,其余吸伤罩判定的标签是探险家工业狙的瞄准标签,基本就是非英雄非炮的陆上军事(当然不包括小红帽这个法农改的,但不排除往后会加上标签)例外是加特林骆驼这个能被狙死的炮兵之屑,也因此能吃到减伤盾;只要转移量大于当前血量就不会让伤害转移生效
038. 西班牙二本快升卡每张卡减8.5%的时间,所以如果是90s升级那就是6张卡达到90*(1-6*0.085)=44.1s,如果是上垒105s升级那就是7卡105*(1-7*0.085)=42.525s 然后要注意如果打了超过12卡(含12,即减少102%的升级时间)会导致升级时间重置为基础值
039. 哈堡按钮上限五层,也就是5马5蛋,山地兵按钮上限16层,当然也就是16山地 法纳尔按钮上限20层,也就是2*20火枪
040. 多个相同土著可以叠加大按钮速度,计算方法是第一个后每多出一个同土著tp(选帝侯选的盟友和波旁旧体制卡也算一个对应tp)就加快50%冷却速度{1+0.5*(n-1) ,n为tp数量},两个是1.5倍,三个才是2倍(顺带一提7个就是4倍,而法纳尔大按钮农民buff的持续时间是120s,大按钮CD450s/4=112.5s可以叠出两层buff小红帽,大概只有在8人雅典卫城或者8人未知地图能做到,还有测的时候发现叠了两层buff的小红帽全死了之后新刷的也会继承两层buff,这不比加拿大强多了)
041. 瓦萨大按钮除了增加村民采集效率和瑞典农舍的采集效率和所有单位建筑的细流效率但都是基础值加成,比如神社受牲畜加成的部分,大学受其他建筑加成的部分,全肥牲畜自己加成的部分都不算入在内
042. 采集速率加成:煤矿x2 盐矿x0.7 巴拿马与未知地图里的寻宝船残骸x1.6667
043. 墨西哥教堂免费科技亡灵节还会将牲畜计算在内
044. 大部分损失类统计都不算自del和power生效时间到期,但牲畜损失可能算?
045. 农舍可以吃樱桃园和蓝莓普莓分开算,但不能吃队友的,所以只有日本结盟瓦萨能用上
046. 埃塞的海洋之地卡生效对象是军舰,因此只需要船是你的就能被非洲英雄(英雄可以是队友的)加伤害,这里的非洲英雄不单是拉斯还包括埃米尔(但不包括阿坎酋长和柏柏尔苏丹)
047. 海地海盗打卡后可以吃到反步兵枪和燧发枪效果,弹药包科技还会加强其远程攻击
048. 几乎所有光环生效范围都与视野无关,但有这么两个例外(其实是三个,最后一个是历史地图拿战的旗子):那就是马耳他攻城卡 给TC开启的采集效率光环和墨西哥天选之人的将军光环 被特地设定成了 生效范围采用TC/将军的视野范围 (其余如哨站指挥所和旗子的同类光环生效范围都是固定值)
049. 鲨齿可变rof
050. 马耳他文明特性不计无限卡
051. 大锤的非守护者近战攻击实际是个2射程的远程攻击(不是在说伤害类型),而且还是炮轰攻击(不是在说伤害类型),所以对移动中的单位确实有不直击的情形.顺带一提老陈的锚拳和骷髅的黑曜石风暴也用了同样处理
052. 虽然大家常把攻城类型伤害(也叫炮伤)当作无视防御,但掩护模式的炮防增幅和决定版新增的不少炮防单位还是能减免炮伤的,大部分火焰和毒之类的持续伤害其实也是炮伤,但线列步兵的站桩模式不同,虽然图标看上去是炮伤,但当你悬停鼠标到面板上显示详情就会发现他造成的其实是无类型伤害,这是真正的无视任何护甲 SPCCherokeeWarHut IGCTownCenter SPCWhiteBuffalo
053. 火舞的战斗舞和伤害舞实际上生效的行动是按伤害类型区分的,战斗舞对近战类型和远程类型的动作生效,攻城舞对攻城类型伤害的动作生效,那上面提到的无类型伤害呢,答案是受战斗舞加成但面板没有变化,而攻城舞虽然会使面板显示的伤害提升,但实际上没有效果.顺带一提攻城舞排除了所有炮兵
054. 金阁寺的前两个伤害光环和战斗舞同理,不过生效的标签范围比较狭窄远程步兵远程骑兵 近战步兵近战骑兵
055. 远程范围伤害达到伤害上限时有时会出现把直击目标应受到的部分伤害匀给了溅射目标的情形(但总之伤害还是打满了的)
056. 猛火油柜其实是个10射程的近战攻击,少林拳术科技会对其生效(什么炎拳
057. 加特林骆驼同时是炮兵和枪炮骑兵 皮炮拿破仑炮南洋火炮(Cetbang,印尼那个)都同时是炮兵和枪炮兵,所以这四个兵种都吃无烟火药15%加成
058. TC的马耳他工程采集光环和墨西哥天选之人将军是用视野做生效范围
059. 神父治疗升级其实是变成了光环,治疗动作只是做样子
060. 土著tp上限12 超出后tp菜单逐一崩溃(按顺序?)
061. 宝藏奖励目前有六种类型(击败守护者后不用捡转化的建筑我不当宝):修正资源 修正血量 修正速度 转化单位 生成单位 给予科技 前三项虽说是修正但目前有的宝藏其实全是正面效果,目前所有的修正血量效果都是对捡宝玩具全部的某类单位生效(比如莫卧儿建筑巨著是对建筑,某公鸡哥的胸甲是对英雄)且都是基础值加成并可叠加;而目前所有速度修正效果都只对捡起宝藏的单位本人生效,第四项没什么好说的就是常见的什么绑架、被动物赶到树上石头上、野生伦巴第之类的;第五项差不多,和前者区别就是单位是从宝藏原处附近蹦出来的;第六项就是减单位成本,加采集效率,给资源流,属性加成等等,由于这项是通过给玩家研究特定科技达成的,所以除了两个做了特殊处理的历史地图移速宝外不可叠加,比如资源流捡两个一样的没用,你欺负傻子电脑去抢他家里的蓝莓宝典也没有用。
062. 细流宝效率相当于0.75农打猎伐木采矿
063. 然后是宝藏奖励加成效果,首先加成效果只对第一类也就是给资源的宝藏生效的,其余通通不生效,其次是倍率也不叠加,而且倍率高的覆盖倍率低的比如你拉科塔晨星(斧骑酋长捡宝奖励2倍)意大利队友马可波罗(队伍单位捡宝奖励1.25倍),你只会获得晨星的效果,目前捡宝奖励卡里只有马可波罗和革巴巴利的船长卡对所有单位生效,其余都只对指定单位生效(日本两和尚,海地海盗和原装私掠船,拉科塔斧骑酋长)。
064. 就是没有村民类单位标签的单位不能主动去收队友和敌人的箱子(比如某老陈)部分单位(EnableAutoCrateGather)放他闲置还是能收敌人的(但攻击和还击的优先度高于开箱)队友与敌人的活牲畜同理
065. 手操多奶一(忘了当年想表达什么)
066. 非洲开局的300肉牛可以为日本神社带来0.9/s的资源流,或在圣地工作获得0.5/s经验流
067. 猎物为神社贡献的资源流可以按肉量判断1000肉0.152/s 600肉0.0855/s 500肉0.076/s 400肉0.0665/s 长颈鹿是为神社贡献单位资源流最高的猎物,大象由于一只占两个工作栏位与其余500肉猎物并列第二
068. 目标锁定机制,与其叫脱手保护不如叫抬手保护,总之效果就是当你开始抬手后即使目标逃出射程外你也能保持在原地继续瞄准直至发射,而不是上前追击
069. 非美洲国用印加队友发的女祭司招守护者无减成
070. 亡命升级科技附赠的工业帝王自动升级其实还加强了守护者
071. 科技对rof的修正效果会减抬手动画时间
072. 只有意大利散是击杀蓄力 只有亡命哥萨克和骷髅骑是次数蓄力,且只有亡命哥萨克出生不自带一发蓄力,虽然一般地图不会有,但次数蓄力也是吃饮料减CD效果的(次数向上取整) 其余都是时间蓄力 间谍 将军 大团长拥有两套CD不同的时间蓄力
073. 可变rof被rof科技锁定(当年在官方论坛报过的bug,不知道修了没?)
074. a组减价科技和b组转换过成本的单位对应类别任意搭配都能触发这个吃回扣bug,这些成本转换用的都是assign类型把某个成本去掉 A组(马普切制度/瓦萨黄金自由/拉科塔三本队伍骑兵减价卡/索马里近战兵减价/维特尔斯巴赫减价)B组(阿根廷高乔人/大哥伦比亚平原人/巴西私兵/西变墨匪贼卡/芬兰散/墨西哥皮革兵)
075. 牲畜兑换比率每次兑换-20%,回复速率是0.1%/s,打高级卡变成0.15%/s;牛自然肥率0.25/s,在牲畜市场的基础肥率0.5/s,研究育种+25%=0.625/s 打了高级牲畜市场之后牲畜兑换比率约134秒回满,研究育种后牛肥率0.875/s ,所以是留10牛在市场用来循环卖就行(理论上错开木金的兑换时间9牛就够了,但有点麻烦),如果豪萨发了肉干卡肉上限变600那就要12牛维持循环(错开时间理论11牛)。另外也可以让大本尼加入,但需要仔细操作
076. 被神社吸住和在圣地工作的牲畜不会变肥
077. 主城船运是有动画的
078. 封锁工具会把运送中的船运也撤回,对意大利教宗伪船运同样有效
079. 研究刺刀科技后,卡尔对有骑兵标签的单位近战时会放弃击剑,上刺刀(殖民卡尔则是假装自己有刺刀用枪管戳)
080. 鞑靼骑射手近战时对骑兵用矛,对其他单位用刀
081. 卡尔对步枪步兵近战有隐藏的0.8x倍数
082. //战斗房屋卡和奥尔登堡海关科技后长屋会获得金流(应该是当年写一半就修了)
083. 福船容量75单位战列舰容量100单位其他一般都只有50单位
084. 拉科塔/墨西哥的强盗集团/亡命帮派卡具有加强守护者的隐藏效果,会消除其负倍率及血量削弱(对于墨西哥则是额外加强,因为墨西哥没有自带守护者属性惩罚)加入阵形,且不能被狙
085. 如果你能以非法方式(非墨西哥,非墨西哥队伍卡,非西班牙革墨西哥/新西班牙领地,非未知地图效果)获得大庄园,那以牲畜在其中生产单位的效率将会是1农而非正常的 牛1/3农 羊1/5农
086. 极限和极难自带让分加成(+30%/+15%)
087. 分钟人类单位在任何状态下每秒都会掉血量上限一定百分比的血 欧洲通用民兵 美洲火舞战士 亚洲远程民兵 美国分钟人-2%/s,其中火舞战士在敌方任意tc65射程范围内时会以-6%/s的速度掉血,美国分钟人从殖民时代开始掉血下限提升50.5% 奥斯曼民兵-1.75%/s 亚洲近战民兵与非洲三种民兵以及历史地图意大利城市护卫-1%/s 约鲁巴骑-0.75%/s 约鲁巴摔跤的效果是掉血速度*0.75且掉血下限提升25.05%
088. 中毒和燃烧等持续伤害实际上都是将一个短寿命的隐形子弹贴到敌人身上让子弹反复对贴附的敌人进行平a,当被贴附的单位驻扎到其他建筑或单位中隐形子弹就会改为贴附到其上,不会随时代/兵种升级,所以越后期越弱
089. 大部分单位隐匿移速都是*0.5弓忍只*0.75
090. 大部分真的有双模式的炮兵炮轰模式都是速度*0.4,但加特林和管炮是*0.6
091. 马耳他奶速(我忘了当时记下这个是想说什么了,大概是大团长自回速度哪里不正常)
092. 阿布恩奶量(忘了,可能是后面那条)
093. 长途马车可以搭载渔船,渔船也可以搭载长途马车,炸药筒不能驻扎进马耳他指挥哨,但炸药筒可以上渔船、渔船可以上长途马车、长途马车可以进指挥哨,长途马车里的乘客及其套娃的乘客吃不到印加长屋的减人口效果
094. 只要沉船时离岸够近且岸上有足够空间,就会自动卸载船上载的单位,长途马车载船也一样,离水够近就行,但如果套娃的乘客的乘客不会被爆出来,比如炸药筒进渔船、渔船进长途马车,长途马车在远离海边的地方被击杀的话,由于渔船不能被合法卸载,渔船里的炸药筒也没了
095. 审判官作为治疗者可以驻扎进大部分防御型建筑(他们在允许治疗者驻扎的同时禁止了僧侣英雄与墨西哥神父驻扎)但非洲宫殿 非洲塔 非洲宝藏塔 摩洛哥塔均允许墨西哥神父驻扎
096. 审判官僧侣英雄墨西哥神父战斗祭司等同时作为步兵和治疗者可以吃到印加桥梁队伍卡的双倍效果
097. 战役英雄如福迪奥? 除了拉斯和埃米尔都是够100血就能被友军拉起,然后英雄在闲置3.5s后自回血速度是 0.25%血量上限/s,所以越后期越快(有个没什么用的玩法就是留个大宝在旁边盖个房子,然后墨西哥打少年英雄卡让神父和将军不断在宝藏旁边仰卧起坐刷民兵),顺带一提马耳他大团长同时有英雄和文明特性两个自动回血,所以是0.5%血量上限/s拉斯和埃米尔被拉起需要满血,一般情况下都比自动回城慢,但附赠一个小知识阿布恩可以奶倒地的英雄,在前期阿布恩把英雄奶满是比自动回城快的
098. 亚洲复活英雄和墨西哥复活神父实际上是机制比较特殊的训练单位(吃加速训练和减价如毛子队伍治疗者减价还有tc工作效率之类的),没有CD。欧洲通用赎回按钮CD90s,探险家数量不影响cd,不过葡萄牙二本的探险家卡附带把CD设置成0.01s的效果
099. 村民右键谷仓(我在说什么?我也不知道)
100. 盾弩近战缺少敌方减速
101. tc\码头\大庄园\战役固定炮\马润索马里达鲁德的反舰攻击以船为目标,马耳他固定炮以船与建筑为目标,其他防御建筑以军舰为目标,所以不会用高伤害的反舰攻击的炮轰渔船和水上守护者

以下是一些个人的修改备忘,记在了同一个文件里,干脆一起发了
<outerdamageareadistance />为溅射伤害开始衰减的最小范围,与溅射范围单位相同,不填默认为0
<outerdamageareafactor />为溅射伤害开始衰减的初始比例,不填默认为1(100%),可以大于1,会导致伤害量-距离曲线为山形 (亾) 顶点为outerdamageareadistance,小于1时也不代表在inner范围内不减,只是分段了,但两单位几乎重合会被视为重合且不衰减
是否被溅射会计算单位体积,蹭到边就算,按单位碰撞箱边缘到爆心距离计算衰减量 obstructionradius为半径,单位与射程相同,地编网格一小格为2射程,算例:鹰炮范围DA=3 ODAD=0.25 ODAF=0.2 两火枪距离D=2 火枪半径OR=0.49 溅射伤害=300*[1-(D-ODAD-OR/DA-ODAD)]*ODAF
神话时代面板的伤害(即proto设置)其实是dps,单发伤害自动根据动画长度换算。神话时代虽然是百分比护甲,但也有1伤害保底,但似乎还有迷之小数伤害积累
aimbonus,unintentionaldamagemultiplier,spreadfactor,maxspread均为神话时代废弃参数在tactics中无作用
为了做击飞效果的远程攻击假近战在发射者离目标太近时会有吞子弹的问题表现为无法直击目标或没有伤害(貌似所有远程都会,如里尔)
对守护者(或大自然单位的伤害上限计算方法不同
tea export 1f=0.6125e 1w=0.8e 1g=0.725e (这啥?)
不enable司令部ai不会用司令部升级时代 不enable非洲英雄不会自动maintain 酋长苏丹被excludefromransom所以不能跳舞复活?
目前只有damage和damagebonus可以allaction ActionAddAttachingUnit RateOfFire MaximumRange DamageArea都不行
civtype影响bigbuttonUI 资源栏UI 是否启用随机佣兵和/或地图亡命 影响奇观/科技升级系统、只有美墨与非洲类型兼容显示解锁/联邦卡 奇观系统不兼容大菜单革命与时代科技
所以aoe3的culture更少有实际机制关联,更多作为外观判定,civtype才是实际的机制文化组(与aom相较而言,aom中不存在civtype参数,culture有承担文化组的机制职责
civtype1美洲 2战役美洲 均有大按钮UI跳舞UI不显示升时代赠品、2比1多了佣兵亡命 UnknownCivHighlyRandom应该用2或非洲type?
<selfdamagemultiplier />只有在暴击时才会被应用,对神击不应用,不清楚践踏是否应用 数值为负时不生效不会回血
光环maxrange在tactics中未定义或负一都为全图范围 光环定义minrange无作用
valuetext可以显示英文
<restricttovalidrepairtargets />疑似字面意思+将治疗光环改为百分比
Shield大于等于1无效 小于0无效
同时是AgeUpgrade和YPConsulateTech的科技研究进度条不动,需要有YPConsulateTech才会显示在结盟UI
革命科技只需要<revolutionciv />和InitiateRevolution,RevoltTech和DEAge1Revolution等貌似只作为ui显示条件,DEAge1Revolution等貌似还有作为研究时代上限前置要求的效果
虽然可以通过领事馆结盟ui革命,但存在摆下奇观地基后革命的问题
<firsttc></firsttc>
<icon="(32)(resources/images/hud/resource_food.png)"> Data\wpfg\resources\images\icons\hp_cp\hp_cp_filp.png (何意味?)
maintain具有<unittype>LogicalTypeSettlerBuildLimit</unittype><flag>SettlerBuildLimit</flag>的单位时可以通过提前队列村民来让maintian部分超出上限
UnitRegenRateLimit对正再生是上限,对负再生是下限
fakecard无法靠tech commandadd commandremove,fakecard flag不必要,不受setonshipment特性与flag无关(通过rev+fake测试只要从建筑发送就不会seton),需要在hc文件具有fakecard特征同时写入fakedeck,若同时在fakedeck与revdeck则可以从建筑和面板各发送一次,建筑按钮送出后不会消失
fakecard 可以通过prereqtech控制科技active后再出现,可以简单用unobtainable关闭按钮
fakecard放入revoltdeck从卡组发送不需要revoltcard标记
以下内容需要等级大于5才能查看:

map("numpad2", "game", "unitSetTactic(\"Trample\")")
map("numpad8", "game", "unitSetTactic(\"Volley\")")
map("numpad6", "game", "unitSetTactic(\"Melee\")")等非法切换战术可以在保留原战术阵形信息的情况下进入新战术,如无自伤践踏,无减速掩护,射击锁定目标后切近战会继承远程射程,与ai隔空近战表现一致,适用于追杀探险家
map("numpad9", "game", "researchTechInSelected(\"DEPoliticianFederalMXOaxaca\")")可以无视当前时代点下升级,会缺失被跳过的时代科技,可以用于反复研究同时代其他科技获取独特奖励

map("numpad3", "game", "homeCityTrain2(-1,11,true)")可以发送出框(第十张之后)的联邦卡
StunAttack用作平a时移动攻击会无视rof

こはね发表于 10 分钟前
部分可以用于PVP作弊内容已增加等级限制,不知道后期的决定版有没有修正(早期肯定可以使用),理论上我直接封包bar后或者用xs代码是检测不出来的。
以下内容需要等级大于5才能查看:

非法切换战术在原版pvp是一个很严重的作弊行为,步兵掩护模式直接切换近战,可以无负面效果直接获得50%远程减伤。

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