<transition> <tactic>XXXXX</tactic> <exit>1</exit> <automatic>1</automatic> <commandautomatic>1</commandautomatic> </transition>
<exit>1</exit>作用在按钮 ,如果为0,切换按钮后你就不能再次切换其他按钮了,可以用来让玩家选择一个按钮效果
<automatic>1</automatic>作用于Battle.xml战术,当需要的时候会自动切换战术,例如间谍隐身攻击敌人,为0就不能切换。
<commandautomatic>1</commandautomatic>作用在按钮;与<automatic>1</automatic>一样,需要使用时自动切换按钮,不过帝国里面没有这种类型单位,你只能通过自己修改才能看到这个效果。(例如你设定带按钮单位其中按钮可以攻击,另一个则不能,当那个单位正在使用不能攻击的按钮而你又下达了攻击命令,进入射程后会自动切换可以攻击的按钮。)
关于<action>语句中的自定义调用名<name stringid="StringID">XXXX</name>:stringid="StringID"可以不设定,其作用是显示战术名称(近战攻击、远距攻击等等),XXXX是action调用名可以自定义,但游戏内原有的action调用名受主程序限制,即使你修改了新的StringID都不会改变,你只能定义新的调用名才能自定义StringID。
| <action>语句: | |
| 自动生产单位:(注:类似中国难民卡片不可以设定为旗军,虽然中国难民卡的确是旗军,但是我们新增旗军使用Maintain没有任何效果。) | |
| <action> | |
| <name stringid="StringID">XXXX</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Maintain</type> | 类型。自动生产单位 | 
| <rate type="XXXXXX">X</rate> | XXXXXX单位调用名,X为自动生产单位数量。3.2版本补充:10个单位会变成10倍训练时间,例如某单位训练时间为30秒,用Maintain一次性训练10个需要用300秒。 | 
| <active>1</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <singleuse>1</singleuse> | 该战术只能生产一次单位。 | 
| <persistent>1</persistent> | 1为无限次生产单位,0为不能自动生产单位,0一般与<singleuse>1</singleuse>配合使用,来生产一次单位,例如中国难民卡片。(如果建筑在建造中,并且带有语句<singleuse>1</singleuse> , 使用该战术生产单位时, 若为0,建造好建筑后不会生产单位,若为1,建造好建筑后会追加生产单位) | 
| </action> | |
| 强制生产单位(无视人口限制,无视训练时间,建议使用<singleuse>1</singleuse>语句,使其只能生产一次。): | |
| <action> | |
| <name stringid="StringID">XXXX</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Spawn</type> | 类型。强制生产单位。3.7版本补充:当被生产的单位到达建造上限后不会生产单位。 | 
| 		<rate type="XXXXXX">X</rate> | XXXXXX单位调用名,X为强制生产单位数量。 | 
| <active>1</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <singleuse>1</singleuse> | 该战术只能生产一次单位。 | 
| <persistent>1</persistent> | 1为无限次强制生产单位,0为不能生产单位,0一般与<singleuse>1</singleuse>配合使用,来生产一次单位,例如中国难民卡片。(如果建筑在建造中,并且带有语句<singleuse>1</singleuse> , 使用该战术生产单位时, 若为0,建造好建筑后不会生产单位,若为1,建造好建筑后会追加生产单位) | 
| </action> | |
| 被动能力·光环 | |
| <action> | |
| <name stringid="StringID">XXXX</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>AutoRangedModify</type> | 类型,远距离改变单位属性 | 
| <active>1</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <maxrange>X.0</maxrange> | 影响范围(一般为12或24,全图的话写个1000吧) | 
| <modifyexclusive>1</modifyexclusive> | 1为不可叠加光环,0或删除可以叠加光环,【叠加光环计算公式:原本属性*第一个光环倍数*第二个光环倍数*第三个光环倍数……,负面效果最低值为1,正面效果最高值为无限大,超过2147483648会显示-2147483648,若为生命值,此时该单位出于无敌状态,不会受到任何伤害,只会受到攻击力为2147483648以上的伤害】 | 
| <persistent>1</persistent> | 效果持续,默认为1,改成0该光环会失效。 | 
| <modifytype>XXXX</modifytype> | 改变单位属性类型,有MaxHP(生命值)、Damage(攻击力)、Speed(移动速度)、los(视野)、Bounty(击杀敌人后获得X倍经验值)、 GatherRate(采集效率) 、AutoGatherRate(自动采集茶叶) | 
| <modifymultiplier>X.0</modifymultiplier> | 改变单位属性X倍数 | 
| <modelattachment>effects\ypack_auras\daimyopower.xml</modelattachment> | 调用单位xml以及gr2模型,作用是受光环影响,单位在地面上会出现该模型。即为白色光圈。 | 
| <modelattachmentbone>bonethatdoesntexist</modelattachmentbone> | 定义模型???不要管了,总之光环都会带这个语句。 | 
| <modifyabstracttype>xxxxx</modifyabstracttype> | 作用对象,可以使用单位标签或单位调用名,删除则默认为所有军事单位。 | 
| <targetenemy>0</targetenemy> | 0或删除为作用于己方(盟友不会受到影响),1为作用于敌军 | 
| </action> | |
| 自动转化(畜牧、王者山丘) | |
| <action> | |
| <name stringid="69161">AutoConvert</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>AutoConvert</type> | 类型 | 
| <maxrange>12.0</maxrange> | 最大转化距离 | 
| <persistent>1</persistent> | 默认为1,如果为0的话不能转换 | 
| </action> | |
| (间谍、忍者等)隐身: | |
| <action> | |
| <name stringid="46491">Stealth</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Stealth</type> | 类型,单位隐身 | 
| <maxrange>20.0</maxrange> | 在这个范围内会被反隐匿单位发现 | 
| <active>1</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <persistent>1</persistent> | 持续,0或删除的话,无法进入隐匿模式 | 
| </action> | |
| 自动采集资源: | |
| <action> | |
| <name stringid="StringID">XXXX</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>AutoGather</type> | 类型。自动采集 | 
| <active>0</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <persistent>1</persistent> | 持续生产,默认为1,改成0该自动采集会失效。 | 
| <Rate type="Food">0.250000</Rate> | 采集速率(Food为食物,一般在protoy.xml都有这个语句,所以优先执行protoy.xml的速率) | 
| </action> | |
| (采集者)采集资源: | |
| <action> | |
| <name stringid="42178">Gather</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Gather</type> | 类型。采集资源 | 
| <maxrange>0.5</maxrange> | 采集资源时最大间隔 | 
| <dropsitegathering>0</dropsitegathering> | 如果设定为1,那么必须将采集的资源放到仓库类建筑物,具体参考12-7 类似帝国2的采集 | 
| <rate type="XXXXX">1.0</rate> | 采集对象(单位调用名或单位标签)以及采集速率 | 
| </action> | |
| 畜牧在建筑物加快增长食物(可以理解成畜牧在建筑物采集食物): | |
| <action> | |
| <name stringid="42178">Gather</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Gather</type> | 类型,采集 | 
| <maxrange>0.5</maxrange> | 畜牧在建筑采集的最大间隔 | 
| <rate type="LivestockPen">1.0</rate> | 采集对象以及速率 | 
| <rate type="Farm">1.0</rate> | 采集对象以及速率 | 
| <rate type="ypVillage">1.0</rate> | 采集对象以及速率 | 
| <addresourcestoinventory>1</addresourcestoinventory> | 采集资源加入单位自身资源,没有这句则直接获得资源(畜牧类单位,没有该句,则变成类似银行单位) | 
| </action> | |
| 畜牧自动增长食物: | |
| <action> | |
| <name stringid="43295">AutoGatherFood</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>AutoGather</type> | 类型自动采集 | 
| <rate type="Food">0.200000</rate> | 采集速率,帝国3大部分畜牧的采集速率都在protoy设定。 | 
| <persistent>1</persistent> | 持续采集,默认为1,改成0该自动采集会失效。 | 
| <addresourcestoinventory>1</addresourcestoinventory> | 采集资源加入单位自身资源,没有这句则直接获得资源(畜牧类单位,没有该句,则变成类似银行单位) | 
| </action> | |
| 村民自动采集茶叶 | |
| <action> | |
| <name stringid="69149">AutoGatherTrade</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>AutoGather</type> | 类型,自动采集 | 
| <donotautogatherunlessgathering>1</donotautogatherunlessgathering> | 没有在工作(采集)就停止自动采集 | 
| <active>0</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <persistent>1</persistent> | 持续采集,默认为1,改成0该自动采集会失效。 | 
| </action> | |
| 事实上“畜牧在建筑物加快增长食物”、“畜牧自动增长食物”、“村民自动采集茶叶”这三个都是一样的,都是使用<type>AutoGather</type>,只不过添加其他语句使得作用不一样。 | |
| 村民狩猎与砍树(没有这个的话,打猎与砍树会直接变成攻击图标,但仍可以狩猎与砍树) | |
| <action> | |
| <name stringid="69151">Hunting</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Hunting</type> | 类型,狩猎 | 
| <maxrange>10</maxrange> | 最大距离??? | 
| <rate type="Herdable">1.0</rate> | 对象,单位标签或调用名 | 
| <rate type="Huntable">1.0</rate> | |
| <rate type="Tree">1.0</rate> | |
| <typedmaxrange type="Herdable">0</typedmaxrange> | 真正起作用的最大距离?? | 
| <typedmaxrange type="Huntable">10</typedmaxrange> | |
| <typedmaxrange type="Tree">0</typedmaxrange> | 我不会告诉你我测试不出这几个语句有什么效果 | 
| </action> | |
| 作用不明:NoWork | |
| <action> <name stringid="69183">NoWork</name> <type>NoWork</type> <maxrange>10</maxrange> <rate type="Herdable">1.0</rate> <rate type="Huntable">1.0</rate> <typedmaxrange type="Herdable">0</typedmaxrange> <typedmaxrange type="AbstractNuggetWater">0</typedmaxrange> <typedmaxrange type="Huntable">10</typedmaxrange> </action> | 日本村民不能打猎好像是跟这个有关,但似乎还有其他作用。 日本村民打猎 | 
| 作用不明:BoatManager | |
| <action> <dbaction>BoatManager</dbaction> <name stringid="69156">BoatManager</name> <type>BoatManager</type> <persistent>1</persistent> </action> | 根据某大佬所说,这是让船只摇晃的设定。我没有试验过,起作用的应该是<type>BoatManager</type> | 
| 强制性的自动移动这是某个大佬发现的,据说他是做科幻MOD的。 | |
| <action> | |
| <name stringid="StringID">AutoMove</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Move</type> | 类型,自动移动 | 
| <persistent>1</persistent> | 1为每时每刻都会向单位发出(无动作的)移动指令。 | 
| </action> | |
| 涉及单位动作的内容: | |
| 近战攻击 | |
| <action> | |
| <name stringid="38134">HandAttack</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Attack</type> | 类型,攻击 | 
| <attackaction>1</attackaction> | 没有这句,整个攻击设定无效 | 
| <handlogic>1</handlogic> | 近战攻击都带有的语句,作用不明 | 
| <anim>HandAttack</anim> | 攻击动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <idleanim>CombatIdle</idleanim> | 空闲(默认)动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <maxrange>1.75</maxrange> | 最大攻击距离 | 
| <impacteffect>effects\impacts\melee_no_weapon</impacteffect> | 命中单位特效文件路径(格式为impacteffect),可在art1—5.bar找到该文件。 | 
| <rate type="Unit">1.0 </rate> | 可攻击对象 | 
| <speedboost>1</speedboost> | 命中敌人增速25% | 
| <targetspeedboost>1</targetspeedboost> | 敌人受到攻击后会减速35% | 
| </action> | |
| 齐射攻击: | |
| <action> | |
| <name stringid="38127">VolleyRangedAttack</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Attack</type> | 类型,攻击 | 
| <attackaction>1</attackaction> | 没有这句,整个攻击设定无效 | 
| <rangedlogic>1</rangedlogic> | 远距离攻击都带有的语句,作用不明 | 
| <anim>Volley_standing_attack</anim> | 攻击动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <reloadanim>Volley_standing_reload</reloadanim> | 装填动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <idleanim>Volley_standing_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <maxheight>0</maxheight> | 远程攻击抛物线最大高度,0为直线 | 
| <accuracy>1.0</accuracy> | 命中率 | 
| <accuracyreductionfactor>1.5</accuracyreductionfactor> | 命中衰减率,数值越大距离越远越打不中 | 
| <aimbonus>0</aimbonus> | 作用不明 | 
| <maxspread>5</maxspread> | 作用不明 | 
| <spreadfactor>0.25</spreadfactor> | 作用不明 | 
| <trackrating>12</trackrating> | 发射物追踪效果,数值越大追踪能力越强 | 
| <unintentionaldamagemultiplier>0.7</unintentionaldamagemultiplier> | 作用不明 | 
| <projectile>InvisibleProjectile</projectile> | 发射物 | 
| <impacteffect>effects\impacts\gun</impacteffect> | 命中单位特效文件路径(格式为impacteffect),可在art1—5.bar找到该文件。 | 
| <minrange>2</minrange> | 最短攻击距离 | 
| <rate type="Unit">1.0 </rate> | 攻击对象 | 
| <throw>0</throw> | 1为将单位打飞(远距攻击是可以添加打飞) | 
| <damage>13.000000</damage> | 伤害,实际上采用protoy.xml的数值(这个tactics与protoy的优先级问题) | 
| <maxrange>12.000000</maxrange> | 最大射程,实际上采用protoy.xml的数值(这个tactics与protoy的优先级问题) | 
| <rof>2.000000</rof> | 攻速,实际上采用protoy.xml的数值(这个tactics与protoy的优先级问题) | 
| <instantballistics>1</instantballistics> | 百发百中。[添加后100%命中,但是一般情况下看不见发射物及其轨迹] | 
| </action> | |
| 炮轰攻击: | |
| <action> | |
| <name stringid="38119">CannonAttack</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <reloadanim>Bombard_reload</reloadanim> | 装填动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <type>Attack</type> | 类型,攻击 | 
| <attackaction>1</attackaction> | 没有这句,整个攻击设定无效 | 
| <rangedlogic>1</rangedlogic> | 远距离攻击都带有的语句,作用不明 | 
| <anim>Bombard_ranged_attack</anim> | 攻击动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <idleanim>Bombard_ranged_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <boredanim>Bombard_bored</boredanim> | 无聊动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <maxheight>0</maxheight> | 远程攻击抛物线最大高度,0为直线 | 
| <accuracy>1.0</accuracy> | 命中率 | 
| <aimbonus>0</aimbonus> | 作用不明 | 
| <maxspread>5</maxspread> | 作用不明 | 
| <spreadfactor>0.25</spreadfactor> | 作用不明 | 
| <trackrating>12</trackrating> | 发射物追踪效果,数值越大追踪能力越强 | 
| <unintentionaldamagemultiplier>1.0</unintentionaldamagemultiplier> | 作用不明 | 
| <projectile>Cannonball</projectile> | 发射物(单位调用名) | 
| <impacteffect>effects\impacts\cannon</impacteffect> | 命中单位特效文件路径(格式为impacteffect),可在art1—5.bar找到该文件。 | 
| <rate type="All">1.0 </rate> | 攻击对象 | 
| <throw>1</throw> | 将单位打飞效果(只能给远距离攻击添加打飞效果,近战攻击不可以添加) | 
| <impactforcemin>500.0f</impactforcemin> | 最小冲击力(击杀单位后,冲击力越大,<throw>1</throw>打飞单位距离越远) | 
| <impactforcemax>800.0f</impactforcemax> | 最大冲击力(击杀单位后,冲击力越大,<throw>1</throw>打飞单位距离越远) | 
| <outerdamageareadistance>.25</outerdamageareadistance> | 反弹伤害距离(.25是0.25的意思) | 
| <outerdamageareafactor>.20</outerdamageareafactor> | 反弹伤害倍数,包括第一次命中也会算上这个倍数(.20是0.20倍伤害的意思) | 
| <impactlaunchangle>10.0</impactlaunchangle> | <throw>1</throw>击飞单位后,单位被击飞的角度,90就是垂直上上 | 
| <areasortmode>Directional</areasortmode> | 作用不明 | 
| <targetground>1</targetground> | 1为炮弹打到地上后会反弹出去造成二次伤害,0为击中单位1次后就失效,当设定了命中率后,如果有这个语句也是百发百中 | 
| <numberbounces>1</numberbounces> | 最大反弹次数(第一下为命中,反弹出去击中地面造成伤害计第一次反弹,我试验过10次,最多的一次是反弹3下) | 
| <basedamagecap>1</basedamagecap> | 可以造成范围伤害 | 
| <perfectaccuracy>1</perfectaccuracy> | 完美射击???添加这语句后,就算你的命中率只有1%,除非对方移动,否则100%命中,就算没有打中对方,还是能造成伤害。 | 
| </action> | |
| 城镇中心攻击: | |
| <action> | |
| <name stringid="38133">RangedAttack</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Attack</type> | 类型,攻击 | 
| <attackaction>1</attackaction> | 没有这句,整个攻击设定无效 | 
| <rangedlogic>1</rangedlogic> | 远距离攻击都带有的语句,作用不明 | 
| <activeifcontainsunits>1</activeifcontainsunits> | 当有单位驻守的时候,才开启攻击,数值只能为1 | 
| <damagefactorcap>X</damagefactorcap> | 当驻守单位达到X后,停止增加伤害,与<scalebycontainedunits>1</scalebycontainedunits>联合使用 | 
| <scalebycontainedunits>1</scalebycontainedunits> | 驻守一个单位增加一次伤害(单位攻击力),数值只能为1 | 
| <anim>RangedAttack</anim> | 攻击动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <maxheight>0</maxheight> | 远程攻击抛物线最大高度,0为直线 | 
| <accuracy>1.0</accuracy> | 命中率 | 
| <aimbonus>0</aimbonus> | 作用不明 | 
| <maxspread>5</maxspread> | 作用不明 | 
| <spreadfactor>0.25</spreadfactor> | 作用不明 | 
| <trackrating>12</trackrating> | 发射物追踪效果,数值越大追踪能力越强 | 
| <unintentionaldamagemultiplier>0.7</unintentionaldamagemultiplier> | 作用不明 | 
| <projectile>InvisibleProjectile</projectile> | 发射物,proto调用名 | 
| <impacteffect>effects\impacts\gun</impacteffect> | 命中单位特效文件路径(格式为impacteffect),可在art1—5.bar找到该文件。 | 
| <rate type="Unit">1.0 </rate> | 可攻击对象,单位标签或调用名 | 
| <instantballistics>1</instantballistics> | 百发百中[添加后100%命中,但是一般情况下看不见发射物及其轨迹] | 
| </action> | |
| 炸药桶攻击建筑物: | |
| <action> | |
| <name stringid="38118">BuildingAttack</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Attack</type> | 类型,攻击 | 
| <maxrange>1.75</maxrange> | 最大攻击距离 | 
| <rate type="LogicalTypeShipsAndBuildings">1.0 </rate> | 攻击对象,单位调用名或标签 | 
| <attackaction>1</attackaction> | 没有这句,整个攻击设定无效 | 
| <handlogic>1</handlogic> | 作用不明,近战攻击都带有的语句 | 
| <speedboost>1</speedboost> | 命中后增速25%,不过在这里没有用 | 
| <anim>Raze_attack</anim> | 攻击动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <idleanim>Raze_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <impacteffect>effects\impacts\melee</impacteffect> | 命中单位特效文件路径(格式为impacteffect),可在art1—5.bar找到该文件。 | 
| <targetspeedboost>1</targetspeedboost> | 敌人受到攻击后会减速35%,不过在这里没有用 | 
| <basedamagecap>1</basedamagecap> | 会造成范围伤害 | 
| <selfdestruct>1</selfdestruct> | 攻击后死亡(自爆) | 
| <physicsonselfdestruct>1</physicsonselfdestruct> | 自爆后会炸飞,与<selfdestruct>1</selfdestruct>联合使用 | 
| </action> | |
| (类似卡车)践踏攻击: | |
| <action> | |
| <name stringid="09986">TrampleHandAttack</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>TruckAttack</type> | 类型,践踏攻击(跟骑兵的践踏不一样的) | 
| <maxrange>1.75</maxrange> | 能造成伤害最大距离(攻击距离) | 
| <rate type="Unit">1.0 </rate> | 攻击对象 | 
| <attackaction>1</attackaction> | 没有这句,整个攻击设定无效 | 
| <handlogic>1</handlogic> | 近战攻击都有的语句 | 
| <speedboost>1</speedboost> | 命中敌人增加25%速度,在践踏攻击中好像没用 | 
| <anim>Idle</anim> | 攻击动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <idleanim>Idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <damage>6.5</damage> | 攻击力【因为优先级的问题,所以采用的是protoy.xml的攻击力】 | 
| <rof>1.0</rof> | 攻速【因为优先级的问题,所以采用的是protoy.xml的攻速】 | 
| <targetspeedboost>1</targetspeedboost> | 命中敌人后,敌人减35%速度,在践踏攻击中好像没用 | 
| <basedamagecap>1</basedamagecap> | 会造成范围伤害 | 
| <persistent>1</persistent> | 没什么可说的了,基本上0就是整个攻击失效 | 
| <projectile>InvisibleProjectileNoTracer</projectile> | 发射物 | 
| <throw>1</throw> | 将人打飞【践踏打飞人不会出现单位死了还存在的情况】 | 
| </action> | 你发现了吗?卡车的践踏攻击表面上是近战,实际上是远程攻击,发射物是InvisibleProjectileNoTracer,只要游戏中不存在InvisibleProjectileNoTracer,那么卡车就不能造成伤害了。 | 
| 亚洲探险家击昏守护者: | |
| <action> | |
| <name stringid="38124">Stun</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>StunAttack</type> | 类型,击昏攻击 | 
| <anim>stun_attack</anim> | 攻击动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <idleanim>CombatIdle</idleanim> | 空闲(默认)动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <rangedlogic>1</rangedlogic> | 远距离攻击都带有的语句,作用不明 | 
| <maxrange>16</maxrange> | 最大攻击距离 | 
| <damage>75</damage> | 攻击力(一般在protoy.xml都有这个语句,所以优先执行protoy.xml的攻击力) | 
| <impacteffect>effects\impacts\arrow</impacteffect> | 命中单位特效文件路径(格式为impacteffect),可在art1—5.bar找到该文件。 | 
| <rate type="Guardian">1.0 </rate> | 攻击对象,单位标签或调用名 | 
| <rof>1</rof> | 攻速(注:tactics的rof在Action技能中为释放速度) | 
| <maxheight>0</maxheight> | 远程攻击抛物线最大高度,0为直线 | 
| <accuracy>1</accuracy> | 命中率 | 
| <accuracyreductionfactor>0</accuracyreductionfactor> | 命中衰减率,数值越大距离越远越打不中 | 
| <aimbonus>5</aimbonus> | 作用不明 | 
| <trackrating>12</trackrating> | 发射物追踪效果,数值越大追踪能力越强 | 
| <projectile>ypShuriken</projectile> | 发射物 | 
| <instantballistics>1</instantballistics> | 百发百中[添加后100%命中,但是一般情况下看不见发射物及其轨迹] | 
| </action> | |
| (技能大自然友谊)转换守护者: | |
| <action> | |
| <name stringid="48957">ConvertGuardian</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>ConvertGuardian</type> | 类型,转换守护者 | 
| <active>0</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <maxrange>16</maxrange> | 最大转换距离 | 
| <anim>Pickup</anim> | 捡宝藏动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <rate type="Guardian">1.0</rate> | 转换对象(实际上受到power.xml限制,两个文件相互影响) | 
| <rof>1.000000</rof> | 攻速(注:tactics的rof在Action技能中为释放速度) | 
| </action> | |
| 回到集合点(只能由技能调用) | |
| <action> | |
| <name stringid="48957">SmokeBomb</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>EscapeToTC</type> | 类型,回到主城集合点 | 
| <maxrange>16</maxrange> | 可以说没有任何作用,因为对自己释放是0距离。 | 
| <rate type="Unit">1.0 </rate> | 就算是对自己释放也要设定释放对象的。 | 
| <active>0</active> | 注意,这里需要设置成0 | 
| <anim>Smokescreen</anim> | 单位的anim xml定义的动作 | 
| <rate type="Guardian">1.0</rate> | |
| <rof>1.000000</rof> | 攻速(注:tactics的rof在Action技能中为释放速度) | 
| </action> | |
| 治疗 | |
| <action> | |
| <name stringid="70488">Heal</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Heal</type> | 类型,治疗 | 
| <active>0</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <maxrange>12</maxrange> | 治疗最大范围 | 
| <rate type="LogicalTypeHealed">X.0</rate> | 治疗对象,单位标签或调用名,X.0是该对象的治疗速度(每秒回复x%血量) | 
| <anim>Heal</anim> | 单位的anim xml定义的动作 | 
| </action> | |
| 建造能力: | |
| <action> | |
| <name stringid="69147">Build</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Build</type> | 类型,建造建筑 | 
| <anim>Build</anim> | 单位的anim xml定义的动作 | 
| <maxrange>0.2</maxrange> | 距离被建造建筑物最大距离 | 
| <rate type="Building">1.0</rate> | 可建造对象,单位标签或调用名 | 
| </action> | |
| 捡宝藏 | |
| <action> | |
| <name stringid="69148">Discover</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>Discover</type> | 类型,捡宝藏 | 
| <anim>Pickup</anim> | 单位的anim xml定义的动作 | 
| <maxrange>0.2</maxrange> | 距离宝藏最大距离 | 
| <rate type="AbstractNuggetLand">1.0</rate> | 目标对象,单位标签或调用名 | 
| </action> | |
| 火舞祭典生产单位关于火舞祭典内容没有列出,因为太多,搞起来会很头疼,自己研究吧,中国奇观自动生产单位也是用了火舞祭典的语句,与另一个生产单位相比较,最大区别是卡人口、上限会停止训练,而不是重新训练,而且不会受到秘籍speed always wins影响。直接添加到非火舞祭典的tactics即可使用,根据某个人所说,亚洲国家每时每刻都自带一个跳舞的农民,所以可以使用跳舞奖励自动生产单位,而欧洲国家则因为没有跳舞农民,所以不会自动生产。 | |
| <action> | |
| <name stringid="68976">StandardArmySpawn</name> | 定义tactics的Action名及其名称 | 
| <type>DanceBonus</type> | 类型,跳舞奖励 | 
| <active>1</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有则默认启用 | 
| <persistent>1</persistent> | 持续生效,没什么可说的了,基本上0就是没有效果 | 
| <dancebonustype>UnitSpawn</dancebonustype> | 奖励类型,生产单位(其他的自己研究) | 
| <modifyprotoid>ypStandardArmySpawn</modifyprotoid> | 生产对象,proto调用名 | 
| <modifymultiplier>0.065</modifymultiplier> | 作用不明 | 
| <modifyexponent>1.03</modifyexponent> | 作用不明 | 
| <modifybase>0.0</modifybase> | 作用不明 | 
| </action> | |
| <Tactic>语句:第一个tactics设定为游戏单位建造后默认勾选的战术,如果你第一个设定的是Volley,那么勾选的就是Volley,非军事单位一般用Normal。 | |
| Normal | |
| <tactic> | |
| Normal | 非军事单位一般用Normal | 
| <action>XXXXX</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| </tactic> | |
| Volley:远程单位齐射模式 | |
| <tactic> | |
| Volley | 齐射模式,对应Battle.xml | 
| <action priority="100">VolleyRangedAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <action priority="75">BuildingAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <action priority="25">VolleyHandAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <attacktype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attacktype> | 攻击对象,没有这句就不能攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <autoattacktype>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</autoattacktype> | 自动攻击对象,没有这句不能自动攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <attackresponsetype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attackresponsetype> | 反击对象,没有这句不会自动反击,具体看底部表格的内容。 | 
| <runaway>1</runaway> | 受到视距外攻击是否逃跑 | 
| <autoretarget>1</autoretarget> | 是否自动寻找攻击目标 | 
| 		<transition>
			<tactic>Normal</tactic>
			<length>0</length>
			<exit>1</exit>
		</transition> | 在这里没用的,具体看炮兵或者隐匿战术 | 
| <idleanim>Volley_standing_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <boredanim>Volley_standing_bored</boredanim> | 无聊动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <deathanim>Death_by_melee</deathanim> | 死亡动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <walkanim>Volley_walk</walkanim> | 走路动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <joganim>Volley_jog</joganim> | 慢跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <runanim>Volley_run</runanim> | 奔跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| </tactic> | |
| Defend:单位站岗&防御模式 | |
| <tactic> | |
| Defend | 站岗模式,若为步兵、骑兵则额外增加防御模式;对应Battle.xml | 
| <action priority="100">DefendRangedAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <action priority="75">BuildingAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <action priority="25">DefendHandAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <attacktype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attacktype> | 攻击对象,没有这句就不能攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <autoattacktype>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</autoattacktype> | 自动攻击对象,没有这句不能自动攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <attackresponsetype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attackresponsetype> | 反击对象,没有这句不会自动反击,具体看底部表格的内容。 | 
| <runaway>0</runaway> | 受到视距外攻击是否逃跑 | 
| <autoretarget>1</autoretarget> | 是否自动寻找攻击目标 | 
| 		<transition>
			<tactic>Normal</tactic>
			<length>0</length>
			<exit>1</exit>
		</transition> | 在这里没用的,具体看炮兵或者隐匿战术 | 
| <idleanim>Defend_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <boredanim>Defend_bored</boredanim> | 无聊动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <deathanim>Death_by_melee</deathanim> | 死亡动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <walkanim>Cover_walk</walkanim> | 走路动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <joganim>Cover_jog</joganim> | 慢跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <runanim>Cover_run</runanim> | 奔跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| </tactic> | |
| Stagger:远程单位分散模式 | |
| <tactic> | |
| Stagger | 分散模式,对应Battle.xml | 
| <action priority="100">StaggerRangedAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <action priority="75">BuildingAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <action priority="25">StaggerHandAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <attacktype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attacktype> | 攻击对象,没有这句就不能攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <autoattacktype>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</autoattacktype> | 自动攻击对象,没有这句不能自动攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <attackresponsetype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attackresponsetype> | 反击对象,没有这句不会自动反击,具体看底部表格的内容。 | 
| <runaway>0</runaway> | 受到视距外攻击是否逃跑 | 
| <autoretarget>1</autoretarget> | 是否自动寻找攻击目标 | 
| 		<transition>
			<tactic>Normal</tactic>
			<length>0</length>
			<exit>1</exit>
		</transition> | 在这里没用的,具体看炮兵或者隐匿战术 | 
| <idleanim>Cover_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <boredanim>Cover_bored</boredanim> | 无聊动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <deathanim>Death_by_melee</deathanim> | 死亡动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <walkanim>Cover_walk</walkanim> | 走路动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <joganim>Cover_jog</joganim> | 慢跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <runanim>Cover_run</runanim> | 奔跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| </tactic> | |
| Melee:近战模式 | |
| <tactic> | |
| Melee | 近战模式,对应Battle.xml | 
| <action priority="100">BuildingAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <action priority="25">MeleeHandAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <attacktype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attacktype> | 攻击对象,没有这句就不能攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <autoattacktype>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</autoattacktype> | 自动攻击对象,没有这句不能自动攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <attackresponsetype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attackresponsetype> | 反击对象,没有这句不会自动反击,具体看底部表格的内容。 | 
| <runaway>0</runaway> | 受到视距外攻击是否逃跑 | 
| <autoretarget>1</autoretarget> | 是否自动寻找攻击目标 | 
| 		<transition>
			<tactic>Normal</tactic>
			<length>0</length>
			<exit>1</exit>
		</transition> | 在这里没用的,具体看炮兵或者隐匿战术 | 
| <idleanim>Charge_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <boredanim>Charge_bored</boredanim> | 无聊动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <deathanim>Death_by_melee</deathanim> | 死亡动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <walkanim>Charge_walk</walkanim> | 走路动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <joganim>Charge_jog</joganim> | 慢跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <runanim>Charge_run</runanim> | 奔跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| </tactic> | |
| Limber:炮兵移动模式 | |
| <tactic> | |
| Limber | 移动战术,对应Battle.xml | 
| <speedmodifier>1.0</speedmodifier> | 1.0倍移动速度,即保持不变 | 
| <attacktype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attacktype> | 攻击对象,没有就不能这句攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <attackresponsetype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attackresponsetype> | 反击对象,没有不会自动反击,具体看底部表格的内容。 | 
| <transition> | |
| <tactic>Bombard</tactic> | 切换到Bombard | 
| <action>Limber</action> | 不知道有什么用,只知道不会影响到炮兵切换模式 | 
| <anim>Bombard_unlimber</anim> | 切换战术的动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <length>2</length> | 切换所需时间 | 
| <exit>1</exit> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| <automatic>1</automatic> | 在炮轰战术时,当需要远距离移动的时候会自动切换 | 
| <commandautomatic>1</commandautomatic> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| </transition> | |
| <deathanim>Death_by_melee</deathanim> | 死亡动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| </tactic> | |
| Bombard:炮兵炮轰模式 | |
| <tactic> | |
| Bombard | 炮轰战术,对应Battle.xml | 
| <speedmodifier>0.4</speedmodifier> | 0.4倍速移动度 | 
| <attacktype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attacktype> | 攻击对象,没有这句就不能攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <autoattacktype>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</autoattacktype> | 自动攻击对象,没有这句不能自动攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <attackresponsetype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attackresponsetype> | 反击对象,没有这句不会自动反击,具体看底部表格的内容。 | 
| <exclusive>1</exclusive> | 作用不明 | 
| <action>CannonAttack</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <transition> | |
| <tactic>Limber</tactic> | 切换到Limber | 
| <action>Limber</action> | 不知道有什么用,只知道不会影响到炮兵切换模式 | 
| <anim>Bombard_limber</anim> | 切换战术的动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <length>4</length> | 切换时间(以秒为单位) | 
| <exit>1</exit> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| </transition> | |
| <throw>1</throw> | 将人打飞效果 | 
| <idleanim>Bombard_ranged_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <boredanim>Bombard_bored</boredanim> | 无聊动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <walkanim>Bombard_walk</walkanim> | 走路动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <joganim>Bombard_jog</joganim> | 慢跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <runanim>Bombard_run</runanim> | 奔跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <deathanim>Bombard_Death</deathanim> | 死亡动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| </tactic> | |
| Stealth:隐匿战术 | |
| <tactic> | |
| Stealth | 隐匿战术,对应Battle.xml | 
| <action>Stealth</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <checkifcanstealth range="20.0">1</checkifcanstealth> | 反隐匿单位会在定义范围内发现该单位的定义,实际上距离是在action中的<maxrange>20.0</maxrange>定义的,或者说action那个优先级比这个要高,(又或者说range="20.0"这个定义是没有用的)。 | 
| <speedmodifier>0.5</speedmodifier> | 切换到该战术时,移动速度X0.5倍 | 
| <attacktype>LogicalTypeHandUnitsAttack</attacktype> | 攻击对象,没有这句就不能攻击,具体看底部表格的内容。 | 
| <transition> | 隐匿单位其他战术也有<transition>,不过圣典只列出隐匿战术的,效果都是差不多的。 | 
| <tactic>Melee</tactic> | 切换到Melee战术 | 
| <length>0.8</length> | 切换时间【以秒为单位】 | 
| <anim>Cover_Out</anim> | 切换战术的动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <exit>1</exit> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| <automatic>1</automatic> | 在隐匿战术时,当需要攻击的时候会自动切换到<transition>定义的第一个战术,即为Melee | 
| <commandautomatic>1</commandautomatic> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| </transition> | |
| <transition> | |
| <tactic>Defend</tactic> | 切换到Defend战术 | 
| <length>0.8</length> | 切换时间【以秒为单位】 | 
| <anim>Cover_Out</anim> | 切换战术的动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <exit>1</exit> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| <automatic>1</automatic> | 在隐匿战术时,当需要攻击的时候会自动切换到<transition>定义的第一个战术,即为Melee,所以这句在这里没有作用 | 
| <commandautomatic>1</commandautomatic> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| </transition> | |
| <transition> | |
| <tactic>Cover</tactic> | 切换到Cover战术 | 
| <length>0.8</length> | 切换时间【以秒为单位】 | 
| <anim>Cover_Out</anim> | 切换战术的动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <exit>1</exit> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| <automatic>1</automatic> | 在隐匿战术时,当需要攻击的时候会自动切换到<transition>定义的第一个战术,即为Melee,所以这句在这里没有作用 | 
| <commandautomatic>1</commandautomatic> | 在这里没有用,这个是protocommand按钮的功能。 | 
| </transition> | |
| <autoretarget>0</autoretarget> | 是否自动寻找攻击目标 | 
| <idleanim>Charge_idle</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <boredanim>Charge_bored</boredanim> | 无聊动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <deathanim>Death_by_melee</deathanim> | 死亡动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <walkanim>Charge_walk</walkanim> | 走路动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <joganim>Charge_jog</joganim> | 慢跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <runanim>Charge_run</runanim> | 奔跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| </tactic> | |
| Button:拿颐和园生产禁卫军作为补充:这些都是按钮,与Battle.xml无关,这些按钮还需要在protoy.xml定义才会显示,原本没有按钮的单位要加上<Flag>ShowTactics</Flag>。 | |
| <tactic> | |
| ForbiddenArmy | 自定义调用名,无需对应Battle.xml | 
| <action>ForbiddenArmySpawn</action> | 开启上述action部分定义的战术,(用action调用名) | 
| <protounitcommand>WonderForbiddenArmy</protounitcommand> | 按钮,对应Protounitcommands.xml。 | 
| <agerequirement>X</agerequirement> | 在X时代开启该战术,0发现时代,1殖民时代,2堡垒时代,3工业时代,4帝国时代 | 
| <active>1</active> | 1为启用,0为禁用(需要科技开启),删除则默认为启用 | 
| <transition> <tactic>Food</tactic> <length>2</length> <exit>1</exit> </transition> | 切换到Food??????什么鬼,颐和园有这个按钮吗???? | 
| <transition> | |
| <tactic>MingArmy</tactic> | 切换到MingArmy | 
| <length>2</length> | 切换时间(以秒为单位) | 
| <exit>1</exit> | 如果为0,切换到MingArmy后你就不能切换其他战术了,可以用来实现让玩家选择一个战术(按钮)这种效果 | 
| </transition> | |
| 其他语句省略... | |
| </tactic> | |
| 语句 | 作用及效果 | 
| <action> | |
| <name stringid="StringID">XXXX</name> | stringid="StringID"可以不设定,其作用是显示战术名称(近战攻击、远距攻击等等),XXXX是action调用名可以自定义,但游戏内原有的action调用名受主程序限制,即使你修改了新的StringID都不会改变,你只能定义新的调用名才能自定义StringID。 | 
| <type>XXXXX</type> | 类型,具体作用看下表,不能自定义 | 
| <type>Spawn</type> | 强制生产单位,生产单位时间为0,无视人口限制,建议使用<singleuse>1</singleuse>语句,使其只能生产一次。 | 
| <type>Maintain</type> | 自动生产单位,会受到快速秘籍影响,因上限或其他原因无法训练,会重新开始训练。 | 
| <type>AutoRangedModify</type> | 远距离改变单位属性 | 
| <type>AutoConvert</type> | 畜牧、王者山丘的自动转化设定 | 
| <type>Stealth</type> | 单位隐身 | 
| <type>AutoGather</type> | 自动采集资源 | 
| <type>Gather</type> | 采集资源 | 
| <type>Hunting</type> | 狩猎,具体看非表格内容 | 
| <type>NoWork</type> | 作用不明 | 
| <type>Attack</type> | 攻击 | 
| <type>StunAttack</type> | 击昏攻击 | 
| <type>TruckAttack</type> | 践踏攻击 | 
| <type>ConvertGuardian</type> | 转换宝藏守护者 | 
| <type>Heal</type> | 治疗 | 
| <type>Build</type> | 建造建造能力 | 
| <type>Discover</type> | 捡宝藏 | 
| <type>DanceBonus</type> | 跳舞奖励 | 
| <type>BoatManager</type> | 作用不明 | 
| <rate type="XXXXXX">1</rate> | 根据<type>XXXXX</type>定义不同,效果也不同,XXXXXX为proto调用名、资源类型等。 | 
| <active>X</active> | 1为启用,0为未启用(需要借助科技激活),没有这个语句则默认启用 | 
| <singleuse>1</singleuse> | 类型<type>Maintain</type>只能生产一次单位 | 
| <persistent>1</persistent> | 为1定义的效果可以生效,0则为失效。除了类型<type>Maintain</type>为0有其他效果。 | 
| <maxrange>X</maxrange> | 根据<type>XXXXX</type>定义不同,效果也不同,影响范围、治疗范围或射程等 | 
| <minrange>X</minrange> | 最短射程,应该可用于其他类型,像<maxrange>X</maxrange>那样,我没有试过,因为没有使用这个的必要。 | 
| <modifyexclusive>1</modifyexclusive> | 【在类型<type>AutoRangedModify</type>下使用】 1为不可叠加光环,0或删除可以叠加光环,【叠加光环计算公式:原本属性*第一个光环倍数*第二个光环倍数*第三个光环倍数……,负面效果最低值为1,正面效果最高值为无限大,超过2147483648会显示-2147483648,若为生命值,此时该单位出于无敌状态,不会受到任何伤害,只会受到攻击力为2147483648以上的伤害】 | 
| <modifytype>XXXX</modifytype> | 【在类型<type>AutoRangedModify</type>下使用】改变单位属性类型,有MaxHP(生命值)、Damage(攻击力)、Speed(移动速度)、los(视野)、Bounty(击杀敌人后获得X倍经验值)、 GatherRate(采集效率)、AutoGatherRate(自动采集茶叶) | 
| <modifymultiplier>X.0</modifymultiplier> | 【在类型<type>AutoRangedModify</type>下使用】改变单位属性X倍数 | 
| <modelattachment>effects\ypack_auras\daimyopower.xml</modelattachment> | 【在类型<type>AutoRangedModify</type>下使用】 调用单位xml以及gr2模型,作用是受光环影响,单位在地面上会出现该模型。即为白色光圈。 | 
| <modelattachmentbone>bonethatdoesntexist</modelattachmentbone> | 【在类型<type>AutoRangedModify</type>下使用】 定义模型???光环都带这个语句。 | 
| <modifyabstracttype>xxxxx</modifyabstracttype> | 【在类型<type>AutoRangedModify</type>下使用】 光环作用对象,使用单位标签或单位调用名,删除则默认为所有军事单位。 | 
| <targetenemy>0</targetenemy> | 【在类型<type>AutoRangedModify</type>下使用】 光环作用对象,0或删除为作用于己方(盟友不会受影响),1为作用于敌军 | 
| <addresourcestoinventory>1</addresourcestoinventory> | 【在类型<type>Gather</type>或<type>AutoGather</type>下使用】采集资源加入单位自身资源,没有这句则直接获得资源(畜牧类单位,没有该句,则变成类似银行单位) | 
| <attackaction>1</attackaction> | 定义攻击?没有这句,整个攻击设定无效。 | 
| <handlogic>1</handlogic> | 定义近战攻击? 近战攻击都带有的语句,作用不明 | 
| <rangedlogic>1</rangedlogic> | 定义远距攻击? 远距攻击都带有的语句,作用不明 | 
| <anim>XXXXXXX</anim> | 攻击动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <idleanim>XXXXXXX</idleanim> | 空闲(默认)动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <reloadanim>XXXXXXX</reloadanim> | 装填动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <impacteffect>XXX\XXXX\XXXXX</impacteffect> | 命中单位特效文件路径(格式为impacteffect),可在art1—5.bar找到该文件。 | 
| <speedboost>1</speedboost> | 命中敌人增速25%,一般用于近战 | 
| <targetspeedboost>1</targetspeedboost> | 敌人受到攻击后会减速35%,一般用于近战 | 
| <maxheight>X</maxheight> | 远程攻击抛物线最大高度,0为直线 | 
| <accuracy>1.0</accuracy> | 命中率(百分比数值) | 
| <accuracyreductionfactor>1.5</accuracyreductionfactor> | 命中衰减率,数值越大距离越远越打不中 | 
| <aimbonus>0</aimbonus> | 作用不明 | 
| <maxspread>5</maxspread> | 作用不明 | 
| <spreadfactor>0.25</spreadfactor> | 作用不明 | 
| <trackrating>12</trackrating> | 发射物追踪效果,数值越大追踪能力越强 | 
| <unintentionaldamagemultiplier>0.7</unintentionaldamagemultiplier> | 作用不明 | 
| <projectile>XXXXXX</projectile> | 发射物,XXXXXX为proto调用名 | 
| <throw>1</throw> | 将人打飞,只能给远程攻击添加,否则会有BUG | 
| <impactlaunchangle>10.0</impactlaunchangle> | <throw>1</throw>击飞单位后,单位被击飞的角度,90就是垂直上上 | 
| <impactforcemin>500.0f</impactforcemin> | 最小冲击力(击杀单位后,冲击力越大,<throw>1</throw>打飞单位距离越远) | 
| <impactforcemax>800.0f</impactforcemax> | 最大冲击力(击杀单位后,冲击力越大,<throw>1</throw>打飞单位距离越远) | 
| <damage>X.000000</damage> | 攻击力,因为优先级的原因,实际上采用protoy.xml的数值 | 
| <rof>2.000000</rof> | 攻速,实际上采用protoy.xml的数值 | 
| <instantballistics>1</instantballistics> | 百发百中[添加后100%命中,但是一般情况下看不见发射物及其轨迹] | 
| <perfectaccuracy>1</perfectaccuracy> | 完美射击???添加这语句后,就算你的命中率只有1%,除非对方移动,否则100%命中,就算没有打中对方,还是能造成伤害。【用鹰炮测试的,迫击炮不命中不会造成伤害,也许是陆地与水的区别】一般用于炮轰攻击 | 
| <targetground>1</targetground> | 1为炮弹打到地上后会反弹出去造成二次伤害,0为击中单位1次后就失效,当设定了命中率后,如果有这个语句也是百发百中。一般用于炮轰攻击 | 
| <outerdamageareadistance>.25</outerdamageareadistance> | 反弹伤害距离(.25是0.25的意思),计算方法不明一般用于炮轰攻击,与<targetground>1</targetground>联合使用 | 
| <outerdamageareafactor>.20</outerdamageareafactor> | 反弹伤害倍数,包括第一次命中也会算上这个倍数(.20是0.20的意思),倍数越大伤害越高,改个1000000试试看吧。一般用于炮轰攻击,与<targetground>1</targetground>联合使用 | 
| <numberbounces>1</numberbounces> | 最大反弹次数(第一下为命中,反弹出去击中地面造成伤害计第一次反弹,我试验过10次,最多的一次是反弹4下)一般用于炮轰攻击,与<targetground>1</targetground>联合使用 | 
| <basedamagecap>1</basedamagecap> | 允许造成范围伤害 | 
| <activeifcontainsunits>1</activeifcontainsunits> | 当有单位驻守的时候,才开启攻击, 数值只能为1 | 
| <damagefactorcap>X</damagefactorcap> | 驻守单位达到X后,停止增加伤害,与<scalebycontainedunits>1</scalebycontainedunits>联合使用 | 
| <scalebycontainedunits>1</scalebycontainedunits> | 驻守一个单位增加一次伤害(单位攻击力), 数值只能为1 | 
| <selfdestruct>1</selfdestruct> | 攻击后死亡(炸药桶、火帆船的设定) | 
| <physicsonselfdestruct>1</physicsonselfdestruct> | 自爆后会炸飞,与<selfdestruct>1</selfdestruct>联合使用 | 
| <dancebonustype>XXXXX</dancebonustype> | 跳舞类型,此教程没有列出。【在类型<type>DanceBonus</type>中使用】 | 
| <modifyprotoid>XXXXXXX</modifyprotoid> | 作用对象;【在类型<type>DanceBonus</type>中使用】 | 
| </action> | |
| <tactic> | |
| XXXXXX | Tactic另一个调用名,与Battle.xml对应,若为按钮设定可以不对应。 | 
| <active>0</active> | 数值0为不能使用该战术与不会显示该战术,需要用科技启用该战术;删除该句或者数值1为默认开启该战术。 | 
| <protounitcommand>XXXXXX</protounitcommand> | 对应Protounitcommands.xml的1按钮 | 
| <agerequirement>X</agerequirement> | 在X时代开启该战术,0发现时代,1殖民时代,2堡垒时代,3工业时代,4帝国时代 | 
| <speedmodifier>X</speedmodifier> | X倍移动速度 | 
| <checkifcanstealth range="20.0">1</checkifcanstealth> | 【用于Stealth战术】反隐匿单位会在定义范围内发现该单位的定义,实际上距离是在action中的<maxrange>20.0</maxrange>定义的,或者说action那个优先级比这个要高,(又或者说range="20.0"这个定义是没有用的)。 | 
| <action>XXXXX</action> | 开启action部分定义的战术 | 
| <action priority="Y">XXXXX</action> | 开启action部分定义的战术,Y为优先值,数值越大,该战术优先使用。 | 
| <attacktype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attacktype> | 攻击对象,采用的是protoy的单位标签。没有添加就不能攻击。 注:并不是说可以攻击所有带有该标签的单位,这个指定后还需要在Action的攻击语句用Rate指定可攻击对象。 | 
| <autoattacktype>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</autoattacktype> | 自动攻击对象,用的是protoy的单位标签。没有这句不能自动攻击。 注:并不是说可以攻击所有带有该标签的单位,这个指定后还需要在Action的攻击语句用Rate指定可攻击对象。 | 
| <attackresponsetype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attackresponsetype> | 反击对象,用的是protoy的单位标签。没有这句,被人攻击后会跑,不会自动反击。 注:并不是说可以攻击所有带有该标签的单位,这个指定后还需要在Action的攻击语句用Rate指定可攻击对象。 | 
| <runaway>0</runaway> | 受到视距外攻击是否逃跑 | 
| <autoretarget>1</autoretarget> | 是否自动寻找攻击目标 | 
| <exclusive>1</exclusive> | 作用不明,一般在炮兵出现 | 
| <throw>1</throw> | 将人打飞效果 | 
| <transition> | |
| <tactic>XXXXX</tactic> | 切换到XXXXX战术 | 
| <anim>XXXXXX</anim> | 切换战术的动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <length>X</length> | 切换战术所需时间,数值越大越慢。 | 
| <exit>1</exit> | 用于Protounitcommands.xml的按钮 ,如果为0,切换战术后你就不能再次切换其他战术了,可以用来制作让玩家只能选择一个按钮的修改。 | 
| <automatic>1</automatic> | 用于Battle.xml战术,当需要的时候会自动切换战术,例如间谍隐身攻击敌人,为0就不能切换。 | 
| <commandautomatic>1</commandautomatic> | 与<automatic>1</automatic>一样,需要时自动切换按钮,不过帝国里面没有这种类型单位,你只能通过自己修改才能看到这个效果。 | 
| </transition> | |
| <idleanim>XXXXXXX</idleanim> | 默认动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <boredanim>XXXXXXX</boredanim> | 无聊动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <deathanim>XXXXXXX</deathanim> | 死亡动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <walkanim>XXXXXXX</walkanim> | 走路动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <joganim>XXXXXXX</joganim> | 慢跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| <runanim>XXXXXXX</runanim> | 奔跑动作【单位的anim xml定义的动作】 | 
| </tactic> |