我从不理解为什么有人抱怨说主城卡片系统“机械僵硬”。我觉得这是非常有创意的设定,它大大增加了战术的多样性和深度,使得帝国时代3成为一个非常优秀的rts游戏。 这些年的游戏过程中,我不断地发现我还没有完全理解它。如果你们愿意指出我的理解上的错误,欢迎。我玩游戏不是为了赢,至少不只是为了赢,而是为了增加知识,获得信心,从而希望有一天能真正深刻而完美的理解这款优美而深奥的游戏.尽管完全理解这款游戏是不可能达成的成就,但对我而言这个目标仍然充满诱惑。 这几个月来我一直在努力研究这个对我来说完全陌生的补丁(就是官方1.03),逐渐有了一些自己的理解。我注意到一些问题,最显著的就是贸易站的作用被难以置信地低估了。由于我是重返这款游戏,我必须面对新出现的一系列新战术——他们无疑超越了我原有的战术体系,需要我下大力气重新学习。尽管如此,我对于这个版本的经验仍然非常有限,无法和我玩fp版本的相比,不过我觉得仍然可以和大家分享一些智慧。 这篇文章是我开始测试这个版本以来的一系列想法的集合。因此它不仅有利于玩好游戏,也有助于我自己进一步理解这款游戏,如上所述。详细回顾这一列战术强迫我重新思考他们,发现的问题也刺激我思考新办法去完善或改进它们。 因为我对此版本各文明的理解有限,我决定不详细讨论个别的种族对抗问题,只会在一些例子里有所提及。实际上在这个版本里我真正玩过的种族对抗类型不到10%,所以文中大概一半的内容来自我的猜测,所以尽管我相信我的理解大多是正确的,我还是尽量不误人子弟(尽管如此,这篇文章里仍然可能有谬误!)。我会分国家来介绍,简介这个国家的特点,然后是几种战术变化。 地图/水 注意我不考虑没tp或者严重不平衡的地图比如新英格兰、德干这些。我主要考虑西伯利亚、大平原、沙格奈、喜马拉雅、育空、尤卡坦这些。吃海及海战打法本文不涉及,因为太过复杂介绍,而且打海局往往又臭又长,所以我们忘掉那张op的渔船打折卡吧。 木头卡 你会注意到本文中我偏爱发卡送木头箱子。为什么?因为这些卡片换算成vs往往非常高。木头来得慢(一秒0.5,相比打猎一秒0.84),于是一张700木等于1400vs,而一张700肉只要830vs(几乎差一倍!),一张8弩也只有1020vs。所以你如果不是700木的粉丝,你现在应该成为一个! 堡垒时代 大多数攻略里我不讨论堡垒以后的打法。大致原则是如果正面不吃紧就发资源箱(1000w变态),否则就兵卡。也别低估大堡垒的作用,他能有效控制资源区,往往带来胜利!只有在相持或木头砍多了的情况下才开分tc。堡垒中期控制地图资源往往比农民比对面多几个更关键。 平衡性 这个版本的平衡性一塌糊涂,因此我们有必要知道哪些文明比较变态。因此我决定给各国家分个档次,当然也会写出我的理由。总的规律(当然有时总有例外)是高档次的国家总能打爆低档次的国家,例如日本能虐所有3、4档次选手,毛子打不过任何1、2档次国家。同一档次内部我也尽量按国家强弱排,但不是一定的。 一流强国: 1.易洛魁 众望所归……易洛魁升级快,而经济却稳固,因为它不仅升级快,而且发现有个tp,殖民白送250木的建筑一个。升殖民只要30秒,免费且快速自动建造的兵营,这尼玛叫人怎么玩?这就是易洛魁op的原因,这就是易洛魁无所不能的原因。一卡4马是毁灭性大杀器。易洛魁变态的极限rush可以一边完全打垮对手殖民早期布局,一方面自己却不付出断农损失经济的代价,家里还能发个600木。同时易洛魁的控图也牛逼哄哄。易洛魁,就是“平衡性”的反义词!哦,我还没说变态的易酋长和一堆步兵加强卡? 2.土耳其 土耳其打来打去就是围绕着abus。当你不知道怎么打的时候,拼命造abus就对了。拥有牛逼的abus以及tpboom经济支持的土耳其势不可挡,即使易洛魁也很难阻止,所以易经常会选择ff应对。别的国家也想着上垒应对土耳其,但是就是活到堡垒有时也没用——土耳其把abus憋到30+,打上三张卡,除了帝国胸甲骑兵,有什么能阻止么?没有,没有! 土耳其还有什么?还有超快的ff发麻木,甚至更极端的fi发肉骑以应对强力的ff国比如中国。一个国家有了这些,还需要别的什么才能被称为op么?不需要了。 3.印度 与一般人印象不同的是,印度比英国更依赖地图。有的地图印度只是三流国家,而有的地图印度无敌。在一些地形狭窄肉不多的地图(印度耗肉比别国少),印度威力倍增。如果再有畜牧动物(比如沙格奈),那印度横扫一切。因此印度是一个设计失败的国家,它的威力完全取决于地图,然而好在和英国不同的是,印度可以提前知道地图是否对自己有利。如果比赛选定大平原,你就别用印度了;反之碰见沙格奈或巴塔哥尼亚,不用印度等啥呢。所以印度的实力不好分级,但我还是决定把它放到第一档次强国里,因为在比赛里一般都是事先选图的。当然,印度的变态骑兵和软剑也不能不提。软剑,上帝啊这尼玛啥玩意。 印度的软肋?碰见boom国时。 二流选手: 4.阿兹特克 阿兹和易洛魁比较类似。快速成型的3种单位组合,发卡速度快,rush凶。那az为什么不如易洛魁?首先易洛魁酋长变态,15%血和质子大炮aoe太变态。其次,和易洛魁变态的4砍亚相比,5土狼你告诉我这叫兵卡?再次,易洛魁送个兵营就值280木头(考虑村民建造时间),而az只能苦逼砍树或卡片送。综合起来,az前期比易穷不少,此外易随时可以发5农,而阿兹前期很难抽出时间发这个。当然,wp很强,但是回本太慢了。最恶心的是,傻鸟金xx居然吃金子。但是我们别老是抱怨,az虽然不如一等强国,但大多数时候他和易洛魁一样直接就把人搞死了。还有火舞加攻击! 5.英国 别忘了这帮家伙。英国是不容忽视的力量。稳固的拉墙防守配合合适的地图可以让他们变得牛逼哄哄,甚至可以战胜一切对手(除了op易洛魁)。但是多数时候英国没足够的猎物,但兵力却不足以支持打出去控制他们急需的肉区,这也是他们进不了前三名op国的唯一原因。如果你跟英国打然后发现他赶了两堆肉甚至更多肉到家里,你这盘悬了。你最好的选择可能是一上来就拼命施压,不让他boom的爽快,并等着顶住他打出来控图的那一波吧(大概10-12分钟左右)。英国堡垒也不太猛,但我觉得除了土和中国之外其他国家升堡垒都不是非常对得起那个投资。 6.日本 日本早期难熬。对抗早期殖民压制,特别是xx游走拆厕所、骑兵抓和尚的对手,日本经济boom的就不快,也就很难有足够兵力对抗对手堡垒初期的强推(比如土ff或类似战术)。日本厕所爆很强,但投资也不小,而且掌握经济和军事的平衡并非易事。 但是一旦日本发展起来就无敌了。你不早期压制他,你基本死定了。你拿啥对付大量玉米(可能混一些火枪)?如果日本再活到堡垒时代,厕所经济支持下的日本势不可挡。 7.法国 帝国3里最平衡的文明出现了。法国一直以来都是强国,即使后来补丁开局少了一农,他们仍然是帝国3平衡性的黑暗中的曙光。没有哪个国家能轻取法国,法国也不能轻松灭了谁(看你怎么定义了)。 法国要啥有啥。他们可以2兵营压制,可以sff,可以打殖民中后期(火枪马+骑兵加强卡),他们经济不错,稳固增长,速度略快与其他国家,他们兵种多样,组合灵活。唯一的缺点是别的国家……总有一些方面比法国强一点。不管如何,法国是一个比较标准的国家,但又有与众不同之处,因此成为新手入门的好选择。如果你硬要找出法国真正的特色,其实就在于法农:除了他,还有谁会把农民拉上战场? 8.荷兰 twc时代的荷兰那可是一个牛逼哄哄,但是现在银行的xp只有过去一半左右,因此荷兰的sff一下子不那么厉害了。这样一个经典流程的削弱让荷兰安全活到堡垒的压力增大很多,如果建筑学不巧妙,升级速度不快,那就死翘翘了。不过如果你活到堡垒,荷兰还是很强的国家。荷兰堡垒经济很强,而对地图资源消耗却很少。别的国家农民满地跑着挖矿的时候,荷兰4bank笑而不语。 但是,别的国家要么能阻止荷兰上三,把农民赶进tc让荷兰守着一堆金子含笑九泉,要么堡垒早期强力一波带走。荷兰可以在殖民多呆一会儿,轻骑+xx+散兵做好防守,但是这样又很难对抗对手上堡垒然后打过来。因此荷兰的侦查非常重要,及时侦察到对手上三然后立刻停兵跟上堡垒是很好的选择。 三流弱国 9.中国 中国rush不猛,殖民中期暴兵不猛,boom也不猛。但是堡垒时代的中国是任何人都不想碰的。中国的特点在于如果损失不大活到堡垒,那么他们无人能挡。对抗中国,要么boom达到更好的经济(应当说是好得多的经济)再跟上垒;要么殖民rush痛打之,中国殖民防守还是稍弱的。第一档次的op国都能通过后一种办法,但对抗其他大多数国家,中国都能活到堡垒,然后疯狂暴兵。中国的堡垒时代和毛子的殖民时代很相似:兵种真尼玛便宜,经济差点又如何。另一个类似之处是,中国和毛子的反骑都不咋样。但是中国肯定有9满洲啊。 10.德国 德国早期经济优秀,因为发现一卡4农,并且升级时建个tp(德国不管什么打法都应该优先考虑建tp)。德国殖民一卡值1000资源,堡垒一卡值1450资源,优势巨大,配合tp能在殖民早期强力控图,ff/sff也威力十足。德国简单的双兵营弩x也不容小看,因为德国有着早期经济强势支持。堡垒德国比法国还要强势,但是殖民没火枪使他们殖民弱于法国。考虑到想上堡垒还得先过殖民这关,德国可以看做是削弱版的法国,理由仅此而已。 11.俄罗斯 忘掉毛子rush吧。永远忘掉吧。毛子战术很多,但是用毛子rush就是逗比。那毛子有什么战术?不是兵种组合有什么花样,也不是不打殖民而主攻堡垒,而是开局的流程。毛子早期流程还是多样的,可以香料贸易开局,700金开局,或700木开局,如何选择取决于你的早期战术布局,但是不管怎么开局,俄国打到中期都很强,打到殖民后期更是无敌。当然,假如你的对手不跟你玩殖民而选择上三,毛子也可以跟上,仍然非常强大。毛子火枪看起来糟糕,但是考虑到低廉的造价其实一点也不差,何况垃圾哥萨克是游戏中性价比最高的单位了。 末流垃圾国 12.西班牙 西班牙升级选项太弱了,真心太弱了。早期经济也值得加强。我们都知道西班牙在原版和酋长都是op国,但是现在西的卡片质量真是弱到没边了(3枪骑600资源尼玛也叫堡垒卡?!),西的ff也再也没有那种威力了。当然枪骑兵还是很牛逼的单位,堡垒早期拆迁能力也很强(16xx+2炮),但是西ff真的还是很牛逼么?不!那西班牙怎么办?sff?不,堡垒没快升……rush?做梦,殖民升级没400木,早期经济也不好,兵卡全尼玛xx,xx…… 现在西的好卡只剩700木,1000木,2炮和54农这些了。就靠这些卡,能赢么?嗯,有时还真能赢。 13.葡萄牙 为葡萄牙默哀三分钟。葡萄牙的故事太伤感了。这么多年,从原版到亚王,一个个更新补丁,葡萄牙稳坐末流位置,八风吹不动,坚决打酱油。fp版本的葡萄牙牛逼了一阵子,前途似乎光明,然而官方补丁又把它打回原形。数个版本以来葡萄牙的加强简直忽略不计,一直以来选葡萄牙被视为挑战自我的举动,——或者干脆就是不想赢的表现。当然这样说也有失公允,因为葡萄牙是偏海战民族,而我这篇文章不太讨论海图。葡萄牙升级送tc,葡萄牙升级选项很实惠,葡萄牙单位很牛逼,葡萄牙卡片质量也不糟。但是葡萄牙没农卡啊。想看看这有多大影响么?你用葡萄牙来个8分钟sff,堡垒3tc刷农,然后刷到12分钟的时候和法国,德国,甚至和西班牙比比农民数量吧。 葡萄牙也是对地图依赖性很高的国家。葡萄牙耗肉厉害,在肉多的地图葡萄牙还是不弱的,但是葡萄牙耗肉真是太太太太凶了。虽然升级送tc可以控肉,但是你把tc放到老远的位置真能守住么?一般是守不住的,于是我们经常看到打到15分钟了葡萄牙还在家里龟着种地,不管葡萄牙是在殖民,堡垒,甚至已经上了工业——真是令人动容。葡萄牙花了大量的肉造了大量的农,然后开始绞尽脑汁思考去哪里弄肉来造兵。这就是葡萄牙玩家的故事。你说如果不刷农全力暴兵会如何?那是不行的,因为别的国家也有别的国家的优势,你自己的优势放着不用一般是不行的。不过,葡萄牙有马穆鲁克! 设计失败的国家: 14.苏族 不介绍。 没错就是不介绍。 这种无脑傻逼国家有啥可说的? 前言 给那些不认识我的朋友做个自我介绍:我的大号叫goodspeed(意即小号若干),从2007年——准确说是2009年起——开始玩aoe3。此后我一直活跃于帝国圈,主要玩西班牙(原版),荷兰(酋长)和日本(亚洲)。不过我一直是偏休闲的玩家,从没有认真把它当做竞技游戏。 在亲身体验了这款游戏多年来的进化后,我开始把它当做一门学问而不仅是个游戏。对我而言,我的每盘游戏(可惜我的时间不很充裕)都是学习:试验战术,测试卡组和民族克制关系。对我而言,开发出新的卡组新的战术,看着它在实战中大显神通,是最有成就感的事情了。 这些年来我思考了太多战术方面的的东西。最常见的问题是:“某某民族打得过某某民族么?” 这的确是最直接的问题,可以理解。但这问题真的有价值么?两个民族之间的对决总是固定的剧本么? 可以说在每种特定的情形下都有一个正确的战术,但一种对局显然会有不同的方式,不同的情形。例如日本对土耳其,你能假设对手一定是打殖民而不是ff么?你能找到一种战术通吃殖民土耳其和ff土耳其么? 不能。你需要侦查和应对。对抗殖民土耳其,你要发展经济,大量暴兵;而对抗ff,你要适当控制boom规模,尽早上垒。对日本而言,如果你的战略选择错了,那后面你怎么努力操作都不重要了。 aoe3有多达105种不同的民族对抗,卡组更是异常丰富。这在rts游戏里是绝无仅有的,使得游戏充满无数可能,有近乎无限的创新空间。了解战术并不重要,理解一个民族的特性并应用于战术才是关键。aoe3的高度多样性使之成为一款独一无二的游戏,也使得创造一个新战术的成就感满满。 这篇攻略不是介绍某民族对某民族应该怎么打的,而是一些更有价值的内容:为什么我要这么做。我将重点分析每个民族的优势和劣势,以及在对局中的影响。我将介绍如何规划一场对局,如何做到分秒必争。我将介绍一系列战术,但也会教你构建自己的打法。我将深度分析战术的原理,以及它们如何应用于aoe3。我希望我的工作能为这款受人喜爱的游戏增色——它不是简单的“战术大全”,而是拥有复杂和充满挑战性的思考。 声明:我只是一个选手。虽然我身经百战,但我的判断也不可能总是正确。异议是正常的。不过,即使你对某些观点不同意,也别简单的一笑而过,而应想想你自己的观点理由是否成立。我自信这篇文章的绝大多数观点还是对的。 地图平衡性 这款游戏的平衡性显然是有问题的,毋庸讳言。但在我看来,民族平衡性还不是最糟糕的问题。地图——准确说是官方版本的“标准地图”——是最不平衡的。 从设计角度看,这款游戏就有一些能早期控图的战术,也有早期强势的文明。绝大多数的标准地图对这些文明或战术都太有利。玩家被迫早期努力暴兵以求控图,否则资源很快就会耗竭。这话似乎有点夸张,因为的确也有不激进的打法,但这样的打法的选择余地就少了很多,运气成分变得更重要。而在开局资源丰富的地图,快攻文明前期依然强势,但boom国或sff国后劲也很足。总之,在大多数的标准地图,你不是在和你的对手对抗,而是在和地图对抗,这还不算赶肉反跑等恶心人的情况。在开局资源少的地图,这样的恶心情况经常发生,比赛结果更多取决于运气而非实力。rts游戏不应该是由运气决定的吧? 别忘了海图。虽然打海很好玩(我过去也很喜欢搞那一套),但并不总是好玩,至少对我而言。帝国3的海战设计的很糟糕,很不平衡,经常让人想到“ES你们当初有没有测试过?”。战船体积太过庞大,没有阵型概念,攻击前摇过长根本没法操作。40木的渔船是不是便宜的太过分了?还记得帝国2里村民50肉而渔船75木么,这本来就理所应当,渔船本该比村民昂贵的,捕鱼应该是陆地经济的一个补充,而不应该完全取代陆地经济。这种设计的恶果就是,有的国家彻底放弃陆地,全力海龟。更恶心的是如此便宜的渔船还能无限采金……这绝对是游戏设计的不认真。ES应该为此负责。算了还是不过多抱怨了。 总之,大多数地图都不够平衡,削弱了玩家实力的作用。有时比赛结果完全取决于运气,如同猜拳。这样的对局有毛意思? 资源丰富的地图平衡性相对好一点。fp版本对很多地图进行了修改,所以即使fp版本并不流行,但fp版的大平原仍然成为了最流行的ob地图。因为它资源分布相对平衡,没有海,地图大小适中,很少出现bug,就连tp线路对双方都是公平的,使得偏经济的打法也可行。当然大平原的家里资源也有耗尽的时候,但那时你一般也有了一定兵力能够打出去控图了。这使得应对变得更加重要,玩家的技术性得到了体现。游戏的胜率不应完全决定于民族克制和地图出生点,一个好的选手理应在相对劣势的对局也有很大机会胜出。 我知道大多数玩家在eso上玩标准地图的计分模式,很想知道怎么应对不同的地图。虽然这篇攻略主要基于fp大平原版本的情况,但也会介绍其他地图的应对,如何及时出兵控图或压制对手,你可以根据地图资源分布来合理运用。总之,玩的开心。 亚对策的演变 metagame:“亚对策”,简单说来就是在特定环境下的正确应对。再简而言之就是:现在流行的打法。 那为什么现在流行这一款? rush战术的失宠 rush就是早期进攻(在aoe3里就是殖民快攻),不关注经济,也叫做all-in。在rts游戏中,这种无脑rush应该是只在对手应对不足时才能成功。如果对手应对充分还是被你rush掉了,这就是民族不平衡,你大可以盘盘这么来,百战百胜。(我说的就是易洛魁) aoe3里rush战术一直很流行。很多地图资源匮乏,快攻无疑比防守主动的多。rush意味着控图,对手为了生存不得不应对,于是你获得了主动权。所以菜鸟总觉得无脑rush如何厉害,直到碰见会防守的高手。土纯亲无脑rush只在一定水平内有效,因为菜鸟的防守不够稳固。 那为什么rush如今不那么流行了呢? 大家都逐步认识到aoe3的标准地图设计不科学。大多数地图要么猎物有限要么金矿糟糕,时不时还出个bug,无疑是鼓励快攻。fp版本改进了大多数地图,使得游戏结果不再那么取决于运气。在那些如今流行的相对平衡的地图上,只要建筑学合理,应对得当,无脑快攻是不容易得手的。过去az无脑两骷髅rush曾经非常流行,但现在看来无疑是比较糟糕的战术。对所有国家而言,适当发展经济然后抓机会来一波是更流行的打法。 因为这款游戏的侦查相对容易(相对而言,sc2这些游戏早期投机前置rush很容易得手),你不至于对对手的rush毫无准备。在相对平衡的地图,这意味着无脑rush不易得手。比如英国拉墙长弓,荷兰拉墙散,印度拉墙散,都是很难rush掉的。所以随着地图的改进,rush打法在aoe3中自然逐渐没落。 那么现在流行的是什么呢? 早期boom。 那么每个国家殖民前该怎么boom呢? 1.tp tp战术的演化由来已久,在fp版本末期——2010年左右——我们就开始开发法国和德国的tp战术了(当然像土和易一直是起tp的)。法国1-2tp经济型打法,德国9德骑1tp sff打法广为流行,相比之下原来的德骑sff节奏太慢了。注意那时候tp可是要250木头的哦。 如今的版本tp只要200木头,所以对大多数选手而言,tp不再是木头太多时候才去起,而是一上来就在你的计划内了。现在很多战术都建立在早起一个tp的前提上,但即使如此,我还是要说tp的价值仍然被低估了。 俄国,中国,葡萄牙,可以开局发300木起tp。 法国德国土耳其印度俄国葡萄西班牙易洛魁阿兹可以升级殖民期间起tp。 法国德国西班牙赢过葡萄中国印度甚至荷兰在开局有额外木头的情况下可以直接起tp再砍树起房子。 在以上所有情况下,你都会发现8分钟之后流程特别顺,而在目前版本快攻本就不那么流行。当然也不是任何时候都推荐搞tp,但只要你流程得当,自信能挡住早期rush,那么起tp总是值得的。以下国家不起tp绝对是错误的:法国,德国,易,葡萄,中国,印度,俄国,土耳其。 你可能会说,我实战中很少看见这些国家搞tp啊?那不是你的错,那是因为大多数主流玩家脑子还没转过弯儿来。中国开局搞tp么?有人会搞。德国法国升级期间搞tp吗?比较多,但也不总是如此。印度搞tp么?太罕见了。 tp的效率因地图而异,不过大概接近1.25xp/s(大平原1.35)。你的前5张卡所需经验值平均450,所以你在450/1/25=360s=6分钟后就能额外多出一张卡。当然,还要算上修tp的时间,理想情况时tp修好时正好过来一辆贸易马车,那么实际上你5分半之后就能多出一卡。假如你4分半到殖民,期间起1tp,则10分钟的时候你净多一卡。 一个tp能折算成多少农民呢? 假如你10分钟时尚在殖民,那么多出的一张殖民卡约1200vs。1200/330=3.6,所以如果你在4分半起来一个tp,就约等于多出一个3.6农民。如果你此时已在堡垒,那一张卡可就是1700vs,相当于1700/330=5.1农民了。 而且起tp之后,你的每次船运都比原来要快一些,意味着你的战术整体提速了。例如德国3马车700金sff不算tp大概是9分钟到殖民,但有tp的话你7分40就能到堡垒而且立刻有卡可发(注:前者不快升而后者快升)。当然,如果我不是起tp而是发5农,那么同样会给你的战术提速,但700金起效更快。总之,即使你发了5农,你想上垒一般还是要等700金。 tp使你的战术提速,200木的投资并没什么副作用,只是殖民早期经济略受损失(在6分钟左右少一两个兵),对防rush影响不算太大,如上所述。实战中,我把tp看做用200木换来3-4农民,这本来就不亏,何况对有的国家例如德国和印度来说,一张卡片的价值更高。你说你不起tp是不是脑残?当然是! 最后,要不要升级tp线路?如果你有额外资源的话当然可以这么做,长久收益更为可观,但是记住,前期总是xp比资源重要的(对绝大多数国家而言)。而随着每张卡片需要的经验值不断增加,xp的价值在后期逐渐缩水,大约在9-12分钟左右被直接送资源超过,具体的算术你们算去吧。 2.资源箱 在快攻弱化,战术逐渐趋于完善的游戏中,发展经济就显得非常重要。早起tp是其中一条,而另一条则是不先发兵卡,因为兵卡的作用是短期的。你更趋向于发农卡,例如法国4法农,德国3马车,易5农,印300茶;或者资源箱。这取决于你面对的民族和他的战术,不过一般而言,先发资源箱总是不会错的,因为它们价值高。他们回本速度接近兵卡(因为开箱子很快),既可用于经济(例如起市场)也可用于出兵。例如欧洲国700木600木700金或700木700金600金的流程就很强,虽然目前尚被低估。事实上,很多选手卡组里都不舍得带600金。当然700肉和600肉是烂卡,因为肉来得快,市场科技又便宜,所以发肉箱就不如农民打猎划算。 5农和700木究竟谁更适合先发? 700木=1400vs。 5农需要280秒=4分40秒砍700木。4分40秒后5农超过700木。但实际上5农回本比这个还慢些。总之700木起效快,5农起效慢。700木可以升级市场科技,出兵防快攻,压制,起tp,5农都不能做到,所以实战中5农可能要7-8分钟才赶上700木,而在那之前你已经吃了不少亏了,导致5农回本可能更慢。总之,5农开局的兵力明显不如700木开局,于是你可能被拆一些建筑,杀一些兵,甚至直接被扒了老家gg。 日本内战就是个最好的例子。在600木4农4农的水哥流程大行其道的时候,就有人预见到600木600金600金(简称三个六百)的威力——在单位数量和60044差不多的情况下先到堡垒,这个优势绝对是很大的:可以直接一波带走,可以甚至连发7农反超经济,或者拆光对手厕所,把优势无限扩大。 为什么?因为4农回本太慢了,4农4农更是如此。一个折衷的方案是600木4农600金,兵力和三个六百相仿,但三个六百上垒更快,能更早发起进攻,而60044相比6004600,上垒速度差距又不大。这就是个石头剪子布的关系,三个六百>60044>6004600。还有一种:4农600金600金,没有人试验过。 这显示了资源箱和农卡之间的竞争关系是如何激烈,aoe3在这方面平衡的很好。资源箱一般说来优于农卡,因为现在的对局一般在8-12分钟就会决战,农卡回本有点过慢,但仍然是可以发的。 有的文明后期更加强大,但你不可能在家里窝着10分钟以上,除非你是印度或荷兰(农民不要肉)。也就是说资源卡一直会很好用。将来可以预见的是,玩家可能会更加注重堡垒资源箱的利用,1000木已经是一张常用卡,而1000金以后也会成为流行的。 时机 现在的对局中特别看重时机(timing),因此我们头脑里要有时间观念——但不是说升级快几秒造兵快几秒,而是早作打算,提前规划游戏中后期的战术。一般说来你总是急着进攻,为什么?两个可能的原因: ——因为你的文明后期乏力,拖不起(例如对手的后期经济比你强); ——因为你要打出去控图控资源。 不管如何,你都要离开你那舒服的小窝,出去战斗。那么何时战斗? 在aoe3里,这个问题和在其他rts游戏里一样重要,这是你取得胜利的关键。这部分攻略着重分析这个时机,以及如何围绕这个时间点构建战术。 进攻一般有两种:一种是持续施压,一种是一波总攻。当然跑农也很重要和常见,如果你有额外兵力,骚扰总是好事,但骚扰不算真正的进攻,而是逐渐积累小优势。 持续施压经常是正确的,比如土耳其就很擅长这个。土耳其殖民亲兵abus的组合不断hr消耗对手,自己慢慢暴兵,最终压垮对手。与此相反的是一波流,是其他大多数民族常见的方式,通过一定的战术,在某个时间点打到军事最大化并进攻。高手和超级高手之间的区别就在于对timing的把握程度不同。 我们举个最常见的例子,法国弩x rush。这不算是标准的一波流,因为它在殖民早期兵力也不少,可以提早压制对手。但是这套打法还是有一个军事最大化的时间,超过其他所有文明。这个时间点不是700木之后,也不是600木之后,而是8弩之后。此时大多数rush国兵力出现断档,大多数boom国经济尚未起飞,而ff和sff还没多少兵力,这就是这套打法的制胜时机。所以优秀的选手不会太早的去对面tc底下浪费兵力,而是等到兵力最大化再总攻;而菜鸟就往往耐不住寂寞,早早去对面tc底下损耗兵力,导致gg。 另一个常见错误是600木之后发4农。如果你进攻的时机不够成熟,那可以这么做(比如对手拉墙长弓,你打不进去),但这意味着你浪费了这套卡组的强势期,也就意味着你可能已开始就不该这么打。 另一种timing不是一波带走对手,而是打出去控图。这经常在boom型或ff型战术中出现,当它们的经济或科技回本时也就是他们进攻的时机。例如英国对法国的殖民大战,对手把你压在家里而你的猎物坚持不了太久,那你就要在合适的机会打出去控图。由于你的经济越拖越强,那么这个时间当然越晚越好,也就是你的猎物刚好吃完的时候,那么你的战术也应在此时达到兵力最大化。你应该在防守的同时尽量boom,在10分钟左右(或猎物吃完的时候)。那么很容易想到,5农是来不及回本的。在第一张卡片(几乎铁定是700木)之后,第二卡应该是资源卡(例如600木),然后7分半发700金,因为5农不足以在2分半的时间内弄出700金。也不如600木: 5农=2.5木/秒。240秒=4分钟=600木。假如你600木在6分钟到,则10分钟时5农赶上600木。但实际上600木发的越早,就能越早盖房子从而转化为经验值,以及研究市场科技,所以即使到了10分钟,600木实际上还是比5农强。但如果你准备在12分钟(可能已经到堡垒了)再进攻,不太需要早期兵力,则5农就比600木好了。也可以由此得到结论,如果你要发5农,就应尽早发出,因为这张卡回本是比较慢的。事实上在多数时候这是不值得的。 殖民timing 殖民早期 有的快攻,例如印火rush,易rush,在6分钟前甚至5分钟前就发起进攻,但大多数殖民进攻的获胜还是发生在7-8分钟,在3张殖民卡之后。一般在对手是boom国或ff国时你会这么做,因为他们很快会反超你的殖民军事。几乎所有的非boom国都有一套殖民早期进攻的流程。一般而言这会威慑对手的ff,可能将对手拖在殖民。常见的殖民早期timing国包括易,土,阿兹,法国和俄国,但如上所述大多数其他国家也可以这么打。甚至boom强国英国和日本也有rush的打法,尽管不是那么有效,因为兵力略少,不一定能阻止对手ff。 而对抗boom国时,要记住英国和荷兰这些拉墙龟缩的国家往往不是很怕殖民早期的压制,因此对手往往采用另一种形式的timing,目标是把对手饿死在家里:你知道对手英国会在某个时刻吃完猎物出去控图,那么此时也应该是你的兵力最大化的时机。因此当你准备殖民对抗英国的时候,往往会用经济型开局,骚扰对手,并在9-10分钟爆出最大兵力(例如4农700木600木700金),而不是在7分半-8分钟总攻。 殖民中期 这种一般是经济型文明的打法,试图拖成殖民久战,以阻止对手无伤上三。目的是歼灭对手刚上堡垒时的少量兵力,然后压住对手。这也是boom国打出去控图的时间。进攻发生在9-12分钟,此时他们的经济已经回本,足以支持暴兵。常见的国家是日本,英国,葡萄牙和印度,有时az和俄国走经济型路线也会如此。这些都是殖民中后期较强的国家,因此久战殖民对他们而言是有利的。如果他们不上三而对手上三,他们很有机会在此时打残对手。此时这些国家的资源也接近耗竭(或者日本的厕所被拆光了),他们也被迫打出去控图。 堡垒timing 堡垒早期 ff或较快的sff采用的打法。你的对手可能采用sff战术,科技接近的同时经济在你之上;或者是boom强国,经济比你超出太多——因此你必须及早进攻。进攻一般发生在8-10分钟,很多国家都可以这么打,比如土,易,西,法,德,中。最常见的目标是对付经济型sff例如日本,印度,荷兰或英国。另一个常见情况是阻止对手安全上垒,也就是说对手如果殖民开局却突然发现你上垒了,他经常会急于跟上,那你也就要赶紧压过去。 堡垒中期 这种进攻一般发生在12-15分钟,一般是堡垒前中期不错,但害怕拖入后期大战的国家所为。问问你自己“什么国家拖到20分钟以后更强,是你的还是你对手的?”。那些20分钟以后比较弱的国家就要早点进攻了。显然很多因素,例如经济,单位加强,资源利用率,等等,都与此有关,而且15分钟以前也不可能不开战,但一般而言,总有一个国家的后期实力比另一个更强。例如印度和日本,他们的军队性价比超高,经济也不弱,拖到后期完全不虚,你需要在15分钟之前带走对手。反观英国,12分钟左右的资源接近枯竭,而军事达到最大化可以发起总攻。同理还有荷兰,他的军事和经济不是很适合拖到后期。他们通常喜欢适当发展经济后上垒,然后趁经济还有优势的时候带走对手。一般而言,堡垒中期的对局特别看重控图,压制对手资源区,把对手饿死。 国家的强势期(单位为分钟) az:殖民6+,堡垒11+ 英国:殖民9-12,堡垒12-18 中国:殖民8-10,堡垒10+ 荷兰:殖民7-9,堡垒10-15 法国:殖民6-13,堡垒8-15 德国:殖民6-9,堡垒8-15 印度:殖民8+,堡垒13+ 易:殖民4+,堡垒7-15 日本:殖民9+,堡垒12+ 土:殖民7+,堡垒8-16 葡萄:殖民10-15,堡垒12-18 俄国:殖民8+,堡垒12+ 西:殖民7-11,堡垒8-13 这里列出了各文明的强势期。而强势期之外的正是弱势期,也是你压制对手或趁机boom的好时机。 注意:我的假设是殖民对殖民,堡垒对堡垒。例如az的殖民强势期在6分钟之后,但这绝不意味着他们在6分钟以后对抗堡垒时代的对手还是强势。一般而言,如果打成堡垒对殖民的局面,殖民方会试图控图以饿死堡垒方,而堡垒方在10-12分钟试图打出去。具体什么国家适合什么打法会在后面介绍。 另一个基本原则(也有例外)是当一个国家在x+分钟后强势,而另一个国家在>x+分钟后强势,则后者的后期能力更强。这不是绝对的,因为毕竟中间有个时间差,或者其中一方控图饿死对手。 例1:中国10+,印度13+,所以堡垒后期印度比中国强 例2:德国6-9,法国6-13,所以法国殖民后期强于德国 例3:从上表看出,印度是堡垒后期最强国(13+),日本是殖民后期最强(9+) 当然例外总是有的,这是平衡性的问题。日本和印度的早期能力最弱,而后期却最强,这也是一种平衡。但易洛魁是个例外,他们殖民早期启动特别快,而殖民后期由于兵种加强和控图仍然很强,所以他们从来不会弱势,这真是平衡性的悲哀。 攻击对手的要害 我们刚才讨论了进攻时机的问题。另一个问题同样重要:进攻的目标。 烧一个市场对对手而言是很大损失么?不算大。杀对手10个农民呢?我吓尿了。 但杀10个农民显然难度很大。那么在具体情况下,怎样的进攻是最好的方式?一般是这个顺序: 1.部队 2.经济 3.出兵建筑 4.人口 5.tc 也就是说,只有在你胜券在握的时候才去烧对手的tc。实际上在高手对决中很少出现烧tc的情景,因为劣势一方往往提前gg了。但是还是有很多新手喜欢无脑烧tc,过去啥也不管,对着tc就开烧,而tc6500血根本不怕烧,民兵还更容易出来反击,结果gg。 最主要的目标当然是对手的军队。但对手的军队如果数量比你少得多,他一般不会硬拼,而会往基地后面躲。如果你的优势不是特别大,就别深入追击,而应打击对手经济。游戏进行的越后期,他外出采资源的农民就越多,你可以通过观察阴影里的死猎物找到他的农民,这很重要。他的金矿没法从阴影中直接看到,但你也要注意侦查,特别是你控图的情况下。如果你兵力优势而仍然让对手大摇大摆打猎挖矿,那无疑是很亏的。 如果他的资源区在家,或者他提前把农民拖回基地,那你的下一个目标应该是军事建筑。对手可能把军事建筑放在基地后面,此时烧人口也不错。注意如果你能把对手的很多农民赶回基地而无法干活,那无疑应该持续压制。简而言之,保持压力让对手经济崩盘,但不要深入基地,给对手利用主场之利翻盘的机会。远程齐射单位更适合压制对手村民,因为对手很容易死农,不得不用部队来对射。 配兵 aoe3的兵种克制复杂,这在rts中是不多见的,意味着配兵非常之重要。如果对手过来一群马而你没有反骑,那是一定要团灭的。如果他散兵多而你没有骑兵,那你也是一定打不过的。保持侦查,针对出兵,非常重要,但也要时刻保持一个相对合理的配比,不应该无脑刷一种兵——除非它性价比高的离谱。 三种单位的组合一定强于其中两种的组合。散x马对散x,散马,x马都是很容易的,应当说是完胜。 火枪手 首先我们讨论一下殖民时代最破坏兵种相克链的单位:火枪。火枪类单位在殖民时代太过强大,因为他们的功能多样,价格便宜。殖民火枪马的组合近乎不败,除非对手也是火枪马。悲剧的是,即使三兵种组合也很难打赢火枪马,这使得玩家更倾向无脑火枪马而不是更复杂的配兵,这无疑是帝国3兵种相克的缺陷,也是我说火枪破坏殖民兵种相克的原因。火枪为什么这么强? ——火枪功能多样。火枪能反骑,所以对手只能用步兵去反火枪,于是火枪可以有效骚扰村民,打不过也能跑,速度不吃亏。问题在于,对手是被迫出步兵去反火枪,而且还不一定打得过火枪+马。理论上重步+反重步(弩+xx)能打赢火枪+马,但实战中往往完全相反。 ——火枪基础攻击高。在肉盾(近战骑兵)身后火枪可以尽情输出,而对手不仔细操作的话很难点杀,也就很大弥补了火枪怕散的缺点。 火枪不应该算是一般的重步,他们的灵活性远比xx这些来得高,因此我把他理解成一种单独的兵种类型。在考虑配兵问题时,你不应该把火枪理解成重步,而应该看成重步+反重步的双重功能兵种,能适应各种不同情况。 那么问题来了:如果对手有火枪而你没有呢?你要么升级时代,要么靠兵力优势硬打。事实上没有火枪正是德国殖民的软肋,于是德国几乎总是会上垒。az也没有火枪,但他们殖民兵力多,配比合理,还算凑合。中国也没有火枪,而且中国还没有能看的殖民骑兵,所以中国当然更要上垒。 注意以火枪为主的配兵可以被快速rush凭借兵力优势击败,但如果你的部队造价和对手差不多,那火枪组合几乎一定能赢。例外是弓散+龙骑/骑射,他们通过良好的hr操作可以打败火枪马。但是只有印度能这么玩(呵呵)。 常见的殖民配兵和针对方式 单兵种: 纯骑兵,纯火枪,甚至纯弓散都能见到,但这样的组合通常比较容易被克制,一般只是个过度,后面会上堡垒或者转型。注意弩x组合,在对手不出马的时候可以不出xx,但对手出马他也可以及时补出xx,因此想靠纯马砍死对手一般不容易。 殖民龙骑兵: 阿三果然开挂,竟然能在殖民掏出堡垒时代的招牌组合(呵呵)。因为只有印度有这套豪华午餐,我只简单列出克制办法: 弓散+龙骑+马克制一切殖民组合,除了一些纯近战搬命流,比如az的土狼+xx+豹子。 弓散+龙骑克制绝大多数殖民组合,甚至克制火枪马,但有点怕弓散+马。 龙骑+马克制散+马,被散+火枪或散+xx克。 以下内容我一概不再考虑殖民龙骑的存在,并假设你们知道如何克制单兵种。再说一遍,火枪不应理解为一般重步。(注:我在翻译时将除火枪外的重步全部翻译成xx了,也就没有理解问题了) 三兵种组合(例如弩+xx+马) 使用:所有无火枪国 优点:不太好针对 缺点:需要2个以上军事建筑,单位消耗不同类型资源,增加了市场科技消耗。 针对:所有双兵种组合(除火枪马) 被针对:被三兵种组合(包括火枪的)针对 包括火枪的三兵种组合(例如弩+火枪+马) 使用:一切火枪国 优点:无法针对 缺点:需要2个以上军事建筑,单位消耗不同类型资源,增加了市场科技消耗。 克制:一切 被克制:无 重步(xx)+弓散(例如弩x) 使用:双兵营rush或无火枪国 优点:便宜,兵种价格低,只耗肉木,用700木600木连发可以快速成型。 缺点:速度慢,易被针对 克制:马+xx 被克制:弓散+马,火枪马 弓散+马(例如荷兰散马) 使用:多被boom国用来对抗步兵rush,以及被所有国家用来针对无赖的亲兵abus。 优点:防rush强。即使对手有少量马,也能用民兵抵抗。骑兵顺便还能骚扰。 缺点:反骑不够,很难出门。 克制:弓散+xx/火枪 被克制:弓散+马,火枪马 xx+马(例如德国双手马) 使用:比较罕见,除德国以外很少有人用。(注:孤陋寡闻) 优点:一旦近身威力惊人,对手很难微操。 缺点:对抗火枪不利,价格太贵(只有打az和中国才可以用双手马打后期) 克制:弓散+马 被克制:弓散+火枪 弓散+火枪(例如日本铁炮玉米) 使用:一切火枪国,以火枪反骑保护弓散。当然还有臭名昭著的亲兵abus。 优点:阵地战对射强,适合hr。唯一害怕的组合——弓散+马——因为反骑不强,不一定敢到外面跟你野战。 缺点:腿短。 克制:xx+马,甚至火枪+马(如果你hr操作好) 被克制:弓散+马 火枪马 使用:一切火枪国。最常用和好用的殖民组合。 优点:有机动性,能进能退。肉金搭配,划算,而且又便于随时停兵上垒。 缺点:没有。但是这不是一种三兵种搭配。 克制:弓散+马,弓散+xx 被克:弓散+火枪,看操作 堡垒配兵和针对方式 堡垒时代各民族都产生了一系列独特的配兵方式。例如法国就喜欢以重骑为主力配兵,因为胸甲是他们的招牌;而日本的主力就是步兵,以把金阁寺的威力发挥到最大;英国可能会爆长弓,等等。当然,有的配兵针对特定文明就挺好用,比如对中国就多出吗,对法国就多出龙骑。显然,不断的侦查和调整是必要的,不过多数时候,你也能预计对手会怎么出兵。比如土耳其不外乎亲兵+麻木,西班牙可能以枪骑圆盾压倒你,德国会出海量德骑,等等。发挥你的文明的优势同时针对对手的优势,非常重要。 堡垒时代相比殖民的最大区别是龙骑的加入。龙骑的登场让火枪不再一家独大,最强势的组合变成了马+龙骑+弓散,其中近战马一般用来吸收火力,发挥重要作用。龙骑散一般打不过龙骑散马。 堡垒时代如何克制双兵种组合已经不像殖民时代那么重要了,因为到了堡垒,各国一般都有了兵营+马厩(为了出龙骑),都很容易让三兵种组合成型。战斗的结果主要取决于操作,以及兵种配置的比例。如果一方弓散多而另一方龙骑多,显然前者占优。一般说来,保持足够数量的龙骑,然后努力出散保持远程火力优势,这样对手不得不以近战骑兵冲击,但近战骑兵在龙骑火力下死得又很快。此外,你的国家哪种兵加强多性价比高,那么以他为主力肯定也没错。 各国常见的堡垒配兵 阿兹 阿兹的配兵比较多样。最常见的是投投+雄鹰+土狼,但也经常混入豹子来反火枪。还有土狼+豹子的纯近战组合,很不好克制,但这个组合价格贵,容易被hr。龙骑散是对抗az的好办法,因为雄鹰杀马太快了。 英国 英国可能以长弓+xx/火枪为主,辅以龙骑和轻骑。长弓成型后很难对付,特别是英国的经济强大,很容易让长弓成海。长弓射程最远不怕风筝,齐射威力又高,骑兵都不太扛得住。龙骑+马可能是对抗英国的好办法,因为这至少让英国不能无脑猛刷长弓,但英国有可能升级精锐火枪,你还是要针对。 中国 中国的反骑较弱,这是你的突破口,但也别得意。对手可能发9满洲,然后你的骑兵一下子不那么可怕了。中国的堡垒部队还是很难对付,你要打赢他只能靠经济优势。中国和印度很相似,游戏越往后拖,他们的兵种组合越强。 荷兰 荷兰的堡垒兵种乏善可陈,因此他们有时会憋大招,例如手枪+大炮,逼迫对手陷入烧钱的炮战。不过最常见的还是散+马+手枪的常见配合,但这个组合并不强大,因为没有哪一种的性价比特别高,轻骑兵还要升级。大多数的兵种配置在性价比上都超过荷兰,但是荷兰的经济很强,要小心。 法国 法国几乎总是胸甲+散,辅以龙骑。龙骑+马的组合就能很好应对,因为克制胸甲,而法国都喜欢出胸甲,你懂的。 德国 准备迎接一大波骑兵吧。德国通常只起一个马厩,兵卡送德骑让他们从不缺骑兵。有时出一些重步是必要的,因为即使你有龙骑,仍然可能被大量德骑强行近身造成损失。 印度 印度的堡垒兵种组合是最强的,因此印度一般会拖堡垒后期。长毛象和和尚顶上,骆驼杀散,软剑近身屠杀,再以骆驼龙骑、火枪、散兵辅助。他们的单兵性价比高,但组合起来无疑更加强大。只有比他们数量多的多的三兵种组合才有机会战胜他们。 易 易的堡垒亮点不多,除了一张高性价比的骑兵卡。砍亚+易散+5胸甲是常见组合,再以龙骑或斧头辅助反骑。易堡垒早期兵力强势,但兵种实力一般般。和印度相反,易需要堡垒早进攻来把优势保持下去。 日本 日本的金阁寺非常强大。日本的兵种加强卡多,还能发4个炮。一般日本会采用铁炮玉米+4炮的配置,还可能出一些剃刀逼你加入反骑单位,而4次以上的加强让他们的步兵伤害爆棚。不管如何,因为日本玩家总是特爱出步兵,所以散+马是不错的应对。 土 土有两波强势期,兵种组合完全不同:一是堡垒初期的亲兵二炮,这招来得快,但是相对好抵抗。但是另外一波——5麻木——很难档。5麻木强大无比,一次又一次摧垮对手的防线。有时土干脆放弃堡垒早期的二炮一波,直接出麻木配合亲兵abus甚至骑射abus。怎么针对?老实说没法针对,除非兵力明显优势,但是考虑到土的升级速度和tp经济,这真的很难。 俄国 俄国堡垒实在没什么拿得出手的。除了二炮和骑射就没了。没有新的散兵,新的马,一切都要升级精锐,包括殖民造的一堆火枪。很多时候毛子到了堡垒还是那套垃圾火枪哥萨克。二炮当然不错,但别的国家都有。所以毛子宁可永远呆在殖民,可惜毛子的经济回本需要时间,对手往往比较舒服的sff成功,毛子无奈只能跟上堡垒了。 葡萄牙 葡萄牙也有牛逼哄哄的麻木。葡萄牙以龙骑散拉锯,等麻木出来一举打出优势,这样的套路屡见不鲜,而你能做的只能是在对手麻木上场前利用对手缺少近战马的缺点。但是你很难侦察到麻木何时出现,用散+马对抗龙骑散总是提心吊胆,当你冲上去决战的时候对手5麻木杀过来往往是灾难性的,所以最好还是配合一些反其单位,虽然他们在麻木出来前又毫无作用(这也是麻木的厉害之处)。 西班牙 西班牙ff速度快,但是经济糟糕,迫使他们在堡垒早期推进。 枪骑+xx+圆盾+散+二炮的组合很强,因为数量太多,很容易强推对手。最好是利用建筑和远程单位去针对西班牙,因为对手的近战单位很多。 堡垒中后期西班牙会组成传统的枪骑+龙骑+散,辅以圆盾,或者枪骑圆盾的纯近战组合以针对你的国家(如果你没有火枪的话)。对抗西班牙,火枪在堡垒时代仍然是有用的,没有火枪还真不好对付枪骑圆盾。 操作 知道如何配兵和克制对手的配兵是一回事,如何把你的部队的威力发挥到最大又是一回事。这是一个优秀选手的最重要能力之一,也就是操作。操作不只是控制部队,也包括最有效的的调控村民,但后者是大家都会的,所以这里我们只讨论部队的操作。 部队的操作无非是在正确的时机正确走位和运用一系列基本操作。对单兵的操作是优秀选手的特长,但这似乎没什么好说的。因此我主要介绍整体上的操作,例如部队阵型和作战规划。我将关注最标准的部队构成以及它们在一场战斗中的配合,其中最重要的是如何保证你的兵种都在攻击自己克制的兵种(例如xx去戳马而不是散)。在开始之前,一些基本的知识: ——编队。这能提高你的操作能力,并大大提升操作效率。这可能是给所有aoe3玩家最重要的一条建议。 ——运用攻击移动(z)。这能有效减少火力浪费和部队走动,对近战单位尤其重要。 ——远程单位的hr。当你成功控图,你的部队远程火力多,那么你就应该不停hr(到处找对面部队点)。在战斗中,如果你的部队远程火力多而你处于守势,你也应该不停hr。这是一种能决定比赛胜负的简单操作。 ——用近战重步掩护吸收火力。这让你的对手难以点杀,给你后排的远程火力提供输出时间。例如abus点xx只要两枪,但点掩护模式的xx就要4枪。 ——火枪切近战反骑,或者拖火枪移动到骑兵近身再z,使之自动近战。这并不总是对的,但这至少能干掉对手的骑兵或把他们逼走。 准备战斗 不管你是主动求战还是被迫应战,你都要事先规划这场战斗。当然给你思考的时间其实很少(尤其你在防守方时,这也是为什么防守总是更需要功力),快速而正确的规划是很有挑战性的。你的打局经验越多,你的思考就会越快,知道应该关注哪一方面。开战前你要思考以下三点: 1.确定谁远程对射强。 这一点很重要,因为远程对射占上风的一方可以穷追猛打。远程对射落于下风的一方被迫用近战骑兵和步兵去冲击。 如果你的远程火力不如对手,那你的总兵力要比对手略多一些。否则如果双方操作接近,对手会取得胜利,因为他在你骑兵上来前多开了几枪,有更多的时间调整重步和龙骑走位,用散兵去吸收xx火力。 2.确定要不要发民兵。 你是否处于守势,对手来主动猛攻你家?这时你100%要叫民兵,即使你不用民兵也能打赢。事实上如果战斗发生在你家附近甚至地图中间,民兵很多时候也能发挥大用,只要你认为战斗会持续一段时间,你都可以等民兵到了再打。 3.如果你远程火力占优,确定开战地点 你的对手会试图用近战单位勾引(例如在近战单位被远程火力开火或将被你的近战兵戳到之前拉走)或冲击,而你也要尽可能多的hr,拖延对手的近战部队,尽可能在他近身前多点杀几个。那么开战地点哪里合适?当然你家里紧密的建筑学是远程兵的天堂,但野外只要有树林或隘口,你同样具有优势。树林和悬崖是近战部队最恶心的东西,因为他们会浪费大量时间走动,而且你的部队接触面积小,对手的部队很多根本无法攻击。 开战 有一方的近战兵向另一方发起冲击,双方的部队开始倒下,战斗开始了。我们举一些典型的例子,一个是殖民的,另一个是堡垒的。这两个例子中,假设双方的部队配置相对合理,且兵力相当。兵力相当不是说部队消耗的资源相当,而是战斗力相当。 弩x(A)对抗火枪马(B) A有远程优势,会选择hr。A不能让弩手被勾引过远,否则会被B的骑兵冲击。因此A会在对手骑兵上来前将xx移动到弩手身前,并用弩手点杀火枪,使用圈兵点射操作使效果最大化。此时A的操作压力很大,如果他手速够快,那么局势会对他有利。 同时B试图用火枪点掉xx,因此他会用骑兵在对手弩手面前来回勾引,直到对手xx死完或他的马死完。通常,如果xx死完而骑兵还有一点数量,B将取胜,除非火枪死的很多。反之如果马先死完,B将落于下风。A可以用xx切掩护顶上同时弩手输出,这让B的火枪难以对付,但B可以选择跑路。 胸甲龙骑散(A)对胸甲龙骑散(B),A胸甲多,B散多 这种局面下A必须以近战骑兵即胸甲发起冲击。A操作骑兵冲到B部队近身然后z,然后胸甲可以不用管了,A重点操作散兵点杀对手龙骑,而B也努力点杀A的龙骑。龙骑点杀胸甲当然也很重要,但胸甲在部队前面,不用你去操作(当然会有火力浪费,所以如果你有余力,应该操作龙骑圈射胸甲)。而散兵才应该主要操作,因为不操作的话散兵也会主动攻击前排的胸甲,浪费大量输出。 你可能简单地认为胸甲克散,所以A打B就有优势。但实际上A总是被迫主动出击,B有机会先用龙骑开火,散兵也有充裕时间点杀对手龙骑。因此B也有他的优势。 最后如果B多剩下一些龙骑而不是散兵,则B会很高兴。因为A远程还是射不过,被迫再以胸甲冲击,而龙骑又克胸甲。说白了就是石头剪子布的游戏,双方都清楚对方的兵力构成,并试图克制之。 侦查 知道你对手的信息并加以针对是非常重要的,因此侦查也变得非常重要。这可以决定比赛的胜负,决定你的战术克制对手或是被对手克制。 良好的侦查相当程度上削弱了rush的威力。rush虽凶但容易被侦查到,也就容易被克制。拉墙能阻止大多数rush,大多数国家也能采用强军事而非经济的战术来强化防守。当然,前提是及时的侦查。 侦查的时机 大多数时候,在对面到殖民的时候去他家转一圈看看升级选项和军事建筑总是对的。最好再侦查到他殖民第一卡,然后尽量让探险家活着跑出来吧。开局死英雄的损失是很大的,很有可能让你输掉整场比赛(不要低估!) 在知道对手的军事建筑后,下一个问题就是对手的部队构成。如果不是印度的话不要用英雄去侦察(印度和尚跑得快),而是用少量部队去侦查,当然最好是便宜的。当然对手也会尽快消灭你的侦查单位,但大多数时候你还是有所收获。侦查对手的兵力也很重要,你可以据此判断对手是否准备上垒。当然,根据对手打得激进还是保守,你也能猜个大概。 侦查的目标 这和对手的民族和常见战术有关。例如,侦查对手起了几个tp有时很关键,但有时就不那么重要(例如法国不起tp也不一定就是要rush你,他也可能是常规sff或火枪马)。 阿兹 侦查对手的作战小屋位置。是否前置?如果是,准备防守rush。及时侦查对手的作战小屋以看到对手是否先发兵卡。侦查他的第一卡,如果是3wp应该是经济型开局,如果是700木就比较难说。接下来的就是基本靠猜了,最好能侦察到他何时发3wp,如果他发了就意味着他短时间内不会总攻,但可能会在10分钟后兵力最大化一波。 英国 升级期间侦查。如果他房子一大堆,很可能是发了庄园减价卡。这意味着他的boom会非常凶猛,你要么快上堡垒,要么殖民早期给压力。然后是侦查他有没有马厩。有马厩可能是火枪马,否则更可能是弓x。 中国 侦查他殖民第一卡。如果是700金那就是ff,如果是700木那就是殖民。当然,升级期间看见他挖金子也就基本确定是ff了。 荷兰 侦查他殖民早期起了几个银行,什么军事建筑。如果他先发700木,那就是个偏经济的流程(但仍要看看他的军事建筑),如果是银行马车那就可能是骑兵开局(或散兵开局,这样他会早期压制你)。 法国 侦查殖民早期建筑。如果只有马厩,可能是骑兵sff,但他后面还有可能补兵营,要看他第一卡是4农(sff)还是700木(补兵营)。 如果他双兵营开局就应该是弩x(但也可能有双兵营火枪),如果单兵营就是火枪sff。如果没有军事建筑那就是ff了。 德国 和法国一样,例外是如果德国双兵营那就只可能是弩x了。如果他单兵营开局,侦查他第一卡,如果是8弩那就显然是rush了。 印度 看他升级的速度和奇观。如果是10/10老鼠神庙,也有可能是rush,但更可能是boom。如果是10/0红堡(前置?)他们一般会早期压制。 如果他们升级慢,那应该是红堡,但不大可能会rush了。 易 慢升意味着ff或sff(看他殖民第一卡是否是600金)。快升的变化就很多了,但一般说来你拉墙防守是没错的。如果他较早起来2个以上tp那就是作长远打算了,也有可能早早起了马厩。 日本 侦查日本不重要,因为通常你都是开局施压,到处找他英雄。但如果对手菜鸟或犯贱,也可能会憋一些大招。看他600木之后是双兵营还是兵营马厩,或者他一上殖民立刻拍兵营。 土 善良的土不会直接ff,即使ff也不 |