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[gr2] 关于模型绑骨

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dablive发表于 2022-4-7 18:45:17
目前站内模型绑骨除了人物和静态模型有较多资料以外 别的非人模型的绑骨资料比较少 正好昨天看见了@AkanaEunsa询问的模型绑骨问题 然后结合自身需求尝试了一下非人模型的绑骨 时间原因只尝试了一点 先记录下来
(2024更新一些相关的参考贴:骑兵骑兵模型骨骼制作 (aoebbs.net)、动物【决定版】一个关于单位模型(如动物等)制作的新方法 (aoebbs.net)关于动物模型导入方法 (aoebbs.net)、主城人物来点干货,模型方面的 (aoebbs.net)、炮兵:本贴、炮兵模型替换 (aoebbs.net)

我用的是这个提取器https://www.aoebbs.net/thread-1152-1-1.html 这个不但能导出模型而且同时能保留骨骼以及骨骼位置 但是这个骨骼不能用来绑定模型 会导致模型显示错误

同时这个提取器提取出来的模型如果只保留模型 删掉所有骨骼 自己建立骨骼并且绑骨的话 这种情况会导致模型出现缩放问题 变得非常非常非常小 解决方法见https://www.aoebbs.net/thread-673-1-1.html 猜测可能是由于ms脚本影响到了模型的单位比例的原因
猜测ms脚本用max打开以后可能会导致默认单位(指计量单位)发生变化 这个时候看见的模型大小是“单位大小”而不是“实际大小”(如max中看见的大小近似1m 实际游戏中可能变成1cm或1mm)

所以绑骨的时候需要把模型先提出来 然后重新新建一份max文件 再导模型进去绑骨 这样模型的大小就能被缩放成正常大小 (先将模型导出obj、直接关闭max、重新打开一个新的max界面以重置单位、导入obj(此处可依需求进行缩放)然后再去进行之后的工作) 骨骼的名称需要参考之前提取出的文件(或者任何方式获取到的骨骼名称)

这里需要参考的只有骨骼名称 骨骼之间的链接关系不需要考虑 帝国3骨骼大部分需要骨骼的起点与部件放在一起 并且同时骨骼的指向还会影响部件的方向 所以如果追求骨骼和骨骼之间的连续很有可能导致前一段骨骼方向偏移使得模型偏移

所以重新绑骨的时候 骨骼是一根一根单独建立好了以后通过工具再链接上的 中间会有链接骨(这根骨绑不绑影响不大) 链接骨骼的过程见https://www.aoebbs.net/thread-1107-1-1.html 的4-2

然后就是骨骼的指向和位置 指向一般情况下是正右 位置一般情况和模型位置一样 但是也有例外 根据导出的结果自己调整就行了 剩下这个位置问题算是骨骼绑定里面最容易解决的问题了
理论上人物骨骼也可以通过这个方式重建出来等我后面有时间的时候再试试然后再写

9.4更新 原版骨骼会被强制拉回到动画所在位置 鉴于原版无法自制动画 绑骨参考https://www.aoebbs.net/thread-1116-1-1.html进行尝试 至于决定版 可以自制动画了 还考虑啥骨骼位置

こはね发表于 2022-4-8 21:58:41

  • dablive : 
AkanaEunsa发表于 2022-4-10 20:53:42


感激不尽,我加了2根骨,改了几根骨的名跟排序骷髅就能上马了
不过我花了大半天试着搞懂坐骑马的骨骼依旧没画成,不确定该从何下手
  • dablive : 目前除了人物骨骼有模板以外 别的都只能靠摸索 可以参照这篇https://www.aoebbs.net/thread-1116-1-1.html 是个比较费时费力的工作……另外这个骷髅的脑袋底部还有八个点啊 得都绑在head上才不会变形 这几个点和脖子离得近 f3f4可以打开模型线框 比较容易找
  • AkanaEunsa 回复 dablive : 我记得在截取此图的时候是还没调权重,但我记得调权重之前 那八个点全在head 我调权重把那八个点分了大部分给下面的点做缓冲反而好多了
  • dablive 回复 AkanaEunsa : 嗯只要最后效果好别的都是次要 不过这个模型可控点雀食比较少 如果不追求还原mc的方块效果的话其实可以加一些细分会更好控制一点
AkanaEunsa发表于 2022-4-16 20:08:10
 本帖最后由 AkanaEunsa 于 2022-4-16 20:15 编辑 

参照轻骑马的骨骼来组合但未成,游戏里仍旧不会动,不会动的马真的让我想直接改用现有的摩托车还是给马装排气管
boneHorseTree3.jpg
20220416201306_1.jpg

马骨有直接连的,有借着bone tools 连接的但都是同样的结果

boneHorseTree1.jpgboneHorseTree2.jpg
想再请问下,要让骨骼能动还有其他要注意的地方吗?

  • dablive : emmmm你这个不会动的原因目测是因为你成组了 成组以后内部骨骼是不认的 所以你这个进去能够显示但是没有动画是因为识别成了没有绑定骨骼的静态模型 可以试试不要成组然后先看看有没有动画 然后再去调整骨骼
  • dablive : 哦对了组名好像也有影响
  • AkanaEunsa 回复 dablive : 当初成组是为了模型会因排序最上层骨骼而插入地下或是倒在地上,且解除组后不论是倒在地上还是调过最上层的boneMaster后站立的状态依旧是没动作的。
  • dablive 回复 AkanaEunsa : 你这个主骨是同一个名称命名了两个骨骼吗 帝国不能读取两个同样名字的骨骼我记得 要是方便的话传一下max我看一下吧
AkanaEunsa发表于 2022-4-17 10:04:21
你這個主骨是同一個名稱命名了兩個骨骼嗎 帝國不能讀取兩個同樣名字的骨骼我記得 要是方便的話傳一下max我看一下吧

不大可能有同名问题,我是全部都照着提取出来的骨名抄的,哪个部位名称有什么不同有看出来

附件一个是直接连骨,一个使用bone tools链接 其一解组调好boneMaster的步骤没有被存起来 所以无疑模型是倒的pjtMCHorse_Boing.max
pjtMCHorse_Boing2.max
  • dablive : 就是成组的问题……稍等我在下面放图
dablive发表于 2022-4-17 15:43:20

  用的是那个没有connect bone的那个骨骼 取消成组以后就可以读出来了 可以看见动画是识别的 因为马在摇尾巴 骨骼因为绑定的问题会有扭曲
  • dablive : 决定版的图在下几楼
dablive发表于 2022-4-17 15:48:37
然后另外一个骨骼的问题在于……connect bone是直接连在主骨(bonemain、bonemaster、bip01之类等等)上面的 因为帝国的机制是读取主骨及其附属骨骼 所以所有骨骼都必须和主骨有链接 但是骨骼链接势必会产生角度和位置问题 所以才需要用这个方式隔空链接到主骨上面去
  • dablive : 另外 这个方法原本用于原版 因为在原版里 大部分骨骼指向正右就是游戏里的正前 绑定在正右骨骼上的模型才能实现正常显示 但是很明显有链接的骨骼不可能既能链接又能移动位置又能指向正右 所以才会有这种链接方式
dablive发表于 2022-4-17 15:51:17

  然后这个是决定版的效果 有一个好消息和一个坏消息 好消息是不用担心 你的绑骨方式(没有connect的那个版本)除了不需要成组以外非常正确 所以不是你的问题 坏消息是有一些在原版可动的模型到决定版就不能动了 即便用的是同一套骨骼 所以极大可能是决定版更改了骨骼 所以可以通过获取决定版骨骼信息的方式来对现有骨骼进行改动 所以可能要重新推翻再来绑一套决定版骨骼
  • dablive : 绑模型骨骼建议是先用原版测试一下 因为原版能跑得起的骨骼决定版大部分也跑得起 哦对骑手的骨骼好像也和以前不一样 他的定位点有过修改
  • dablive : 还有一些原版可用的骨骼角度在决定版里面也会有问题 所以这就是为啥马原版是好的决定版就会倒 包括部分建筑的旗帜骨骼 决定版方向也不统一 所以强烈建议先用原版测试 成功之后再导入决定版 然后再排查问题
dablive发表于 2022-4-17 16:07:10

  决定版模型骨骼与原版骨骼名称对比 决定版模型采用怯薛(keshik)决定版的模型制作流程没有原版那么成熟 获取模型信息只能从现有的各种工具里面去尝试 这个用查看器查看骨骼的方法看这个帖子https://www.aoebbs.net/thread-1136-1-1.html
AkanaEunsa发表于 2022-4-17 19:43:04
dablive 发表于 2022-4-17 15:51
然后这个是决定版的效果 有一个好消息和一个坏消息 好消息是不用担心 你的绑骨方式(没有connect的 ...

看到直接绑骨的方式是正确的感到欣慰,只是对主要做决定版的感到麻烦,
因为看样子我这问题大约在需要知道决定版骨骼名称,
决定版骨骼有些骨骼是几乎放置在一起的关系,在查看器上会看到骨骼名称是黏成一块看不清,想试着用gmreaderX去提取决定版马骨但不成,想问还有其他方式可以取得完整的骨骼名吗?
  • dablive : 目前对决定版没有比较直截了当的方式可以获取骨骼名称 查看器也是随缘才可以看得见模型 grX对决定版模型完全没有作用 但是换个思路想想 既然不能读取决定版骨骼 那直接用原版的动画文件来替换决定版的动画不就可以了吗
dablive发表于 2022-4-17 19:57:20
AkanaEunsa 发表于 2022-4-17 19:43
看到直接绑骨的方式是正确的感到欣慰,只是对主要做决定版的感到麻烦,
因为看样子我这问题大约在需要知 ...

18335625c0054dd707.png如图 更换了根目录的animation_library文件夹以及把怯薛的xml放进mod文件夹以后 在决定版就可以使用原版的骨骼以及动画进行播放了 绕过了决定版的骨骼限制 也算是曲线救国吧
  • dablive : 不过这个动画毕竟是原版07年的水平可能会有这么些许僵硬 决定版的动画和原版动画我没有对比过 不知道有没有什么改进 不过绑个高模应该就看不出来动作的问题了的
439027665发表于 2022-4-21 18:45:52
我复原过很多动物骨骼,还有格林机枪等,劝别仿制原版的马骨,最好仿制鹿骨,因为原版的马和决定版的马模型不通用,我估计是决定版的马骨骼有一定改变,不过我懒得去看了,目前我不需要马骨。不过想要绑类似马的坐骑的朋友,我推荐仿制鹿骨,决定版通用。至于骑手问题,你随便给鹿加一根附着骑手的骨骼就可以了
  • dablive : 感谢大佬补充!
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